Мультипликация

Конструкторы анимаций

Для создания анимированных изображений существует множество программ как платных, так и бесплатных.

  • Adobe Photoshop — платная
  • Cinema 4D — платная
  • Vectorian Giotto — (достаточно мощный, похож на Adobe Flash) — бесплатная
  • Pencil2D (ранее — Pencil) — бесплатная
  • GIMP (чаще используется на Linux) — бесплатная
  • Adobe Animate — платная
  • CoffeeCup — условно бесплатная
  • Blender — бесплатная
  • Synfig — бесплатная
  • Pivot Stickfigure Animator — бесплатная
  • Stykz — бесплатная
  • Dimp Animator — бесплатная
  • Anime Studio — платная
  • Source Filmmaker — бесплатная (требует установку Steam)
  • MikuMikuDance — бесплатная

Мультипликация в СССР и России


Основная статья: История русской мультипликации

Крупнейшим производителем мультфильмов для показа в кинотеатрах в советский период являлась киностудия «Союзмультфильм»; некоторое количество мультфильмов производилось в республиканских киностудиях, таких как Свердловская, Киевская студия научно-популярных фильмов, «Беларусьфильм», «Арменфильм», «Узбекфильм» и т. д.. Преобладали короткометражные мультфильмы, было снято несколько серий короткометражных мультфильмов (наиболее известные «Ну, погоди», «Винни-Пух», «Возвращение блудного попугая», «Котёнок по имени Гав», серия мультфильмов о Простоквашино), а также мультипликационный художественный киножурнал «Весёлая карусель». Широкое распространение имела кукольная анимация. Некоторое часть мультфильмов производилась в технике перекладки и технике живописи по стеклу. После распада СССР некоторое время «Союзмультфильм» продолжал оставаться крупнейшим в России производителем мультфильмов, но позднее утратил лидирующие позиции в пользу ряда частных мультипликационных студий, сохранив лишь некоторые позиции в производстве короткометражных мультфильмов.

Крупнейшим производителем мультфильмов для телевидения являлось Творческое объединение «Экран»; некоторое количество таких мультфильмов производилось местными телестудиями (куйбышевской, саратовской, волгоградской, свердловской и пермской) и республиканскими и местными киностудиями (Свердловской, Киевской студией научно-популярных фильмов, «Беларусьфильм», «Арменфильм», «Узбекфильм») по заказу Государственного комитета СССР по телевидению и радиовещанию. Как и среди мультфильмов, предназначенных для кинотеатров, преобладали короткометражные мультфильмы и серии короткометражных мультфильмов (наиболее известные: «Кот Леопольд», «Домовёнок Кузя», «Приключения поросёнка Фунтика», «Приключения Мюнхаузена»), однако было произведено и некоторое количество малосерийных мультсериалов («Приключения Незнайки и его друзей», «Незнайка в Солнечном городе», «Волшебник Изумрудного города», «Дядя Фёдор, пёс и кот», «Приключения капитана Врунгеля», «Доктор Айболит», «КОАПП») и полнометражных мультфильмов («Остров сокровищ» и «Энеида»). Вместе с рисованной мультипликацией развивались те же техники, что и у прочей отечественной мультипликации — кукольная, пластилиновая, перекладка, живопись по стеклу. После распада СССР некоторое время Творческое объединение «Экран» продолжало оставаться основным производителем мультфильмов для телевидения, но в 1995 году оно прекратило своё существование, а в несколько более поздний период основными производителями российских мультсериалов стали частные мультипликационные студии.

Запись движения

Данные анимации записываются специальным оборудованием с реально двигающихся объектов и переносятся на их имитацию в компьютере. Распространённый пример такой техники — Motion capture (захват движений). Актёры в специальных костюмах с датчиками совершают движения, которые записываются камерами и анализируются специальным программным обеспечением. Итоговые данные о перемещении суставов и конечностей актёров применяют к трёхмерным скелетам виртуальных персонажей, чем добиваются высокого уровня достоверности их движения.

Такой же метод используют для переноса мимики живого актёра на его трёхмерный аналог в компьютере.

Анимация = мультипликация?

Никто не поспорит с тем, что анимация — это вид искусства, представление движения в мультфильмах, в компьютерной графике посредством отображения ряда кадров, сменяющихся с определенной частотой, обеспечивающей целостное зрительное восприятие. То есть, анимирование — это иллюзия, благодаря которой создается впечатление, что двигается то, что само по себе двигаться не может. Такое впечатление достигается благодаря показу одного за другим множества независимых рисунков.

Именно этим анимация и отличается от видео, где снимается действительно непрерывное движение.

Синоним слова «анимация» — «мультипликация». Это более привычное для русскоязычного человека слово, оно образовалось от латинского «мульти», что в переводе означает «много». И это понятно: чтобы герой «ожил», его движение нужно много раз повторить. Сколько? Не менее 10 кадров в секунду.

Но все-таки именно определение «анимация» отражает более точно современные возможности анимационного кино — мастера не только посредством рисования последовательности картинок «оживляют» героев своих творений, а делают это, вкладывая в них частицу своей души.

Движущиеся картинки

Технология мультипликации выглядит так: на каждом следующем кадре фигурка героя представлена в немного другой фазе движения. Отдельно взятые картинки поодиночке фотографируются и проецируются на экран. Скорость трансляции – 24 кадра в секунду.

Что такое мультипликация? Это творческий труд, на создание которого уходит много времени и труда сотен людей. Продюсеры определяют общий замысел ленты, сценаристы трудятся над сюжетом и пишут сценарий, который затем разобьется на сцены и эпизоды, иллюстрируемые сериями набросков. После все это попадает на стол режиссеру-мультипликатору, распределяющему сцены между художниками–мультипликаторами: каждый из них рисует определенное положение персонажей в эпизоде. Промежуточные сцены будут прорисовываться младшими мультипликаторами. Остальные художники занимаются созданием фона, на котором разворачивается действие.

Затем контурные рисунки нужно покрасить. Их переносят на прозрачный пластик, обводят тушью и раскрашивают. После этого оператор фотографирует рисунки с помощью специальной камеры. Последний этап – синхронизация изображения и звука.

Есть и иная техника создания мультфильма.

Уровни мастерства и карьера

Главные навыки аниматора — умение передавать движение тела и мимику персонажа.

Передавать движение проще. Научившись хорошо рисовать движение, аниматор уже может создавать работы, например, для компьютерных игр, где персонажи просто бегают и прыгают, совершают какие-то действия, но не общаются.


Чтобы работать над созданием мультфильмов и фильмов, нужно научиться делать мимику, липсинк — движение губ персонажа, показать актёрскую игру, сделать его интересным, смешным. Это следующий уровень мастерства.

По опыту нашей школы анимации, самый быстрый срок освоения профессии с нуля до начала работы в студии — 6 месяцев. Сейчас этот срок увеличивается: аниматоров становится больше, растёт конкуренция, студиям требуются специалисты более высокого уровня. Многие наши выпускники возвращаются к нам, чтобы освоить новые навыки.

После школы анимации студент становится аниматором-стажёром. Через несколько лет работы в разных студиях и разных проектах он нарабатывает опыт и превращается в хорошего специалиста среднего уровня. Если он становится востребованным, его приглашают на работу и стараются удержать — значит, он стал аниматором-профессионалом.

Внутри студий анимации — своя карьерная лестница, от техник-аниматора до главного аниматора, который отвечает за весь проект.

Многие аниматоры, получив образование в России, достигают здесь своего «потолка», не только зарплатного, но и творческого. Поэтому они уезжают работать за границу — в США, Канаду, Вьетнам и другие страны.

Программирование кадров

Поскольку компьютер может считать «на лету», то у вас есть возможность обойтись без длинного списка описаний для кадров. Вы можете все упростить, описав только первый кадр и установив правила по созданию всех последующих кадров . Теперь компьютер не просто создает картинку из описания, а:

  • сначала создает описание,
  • затем генерирует картинку на основе этого описания
  • и в конце показывает эту картинку.

Только представьте себе какое количество места вы могли бы сэкономить, используя такой подход! Картинки всегда занимают приличный объем дискового пространства и пропускной способности сетей. А 24 картинки в секунду могут стать просто «неподъемными». Если вам удастся свести все к одному описанию и определению правил, у вас появляется возможность уменьшить размер файла в сотни раз.

В 90 случаях из 100 даже самая объемная программа с правилами того, как объекты должны двигаться и взаимодействовать занимает меньше места, чем одна картинка среднего размера. Поэтому, один из первых эффектов, который был отмечен при изучении программной анимации — это ее экономичность с точки зрения размера файла .

Определенно существует компромисс. Если ваша система начинает разрастаться, а правила становятся все сложнее и сложнее, то компьютер должен тратить все больше ресурсов для обработки каждой последующей сцены, а затем еще и значительное время для вывода их на экран.

Если вы стараетесь поддерживать определенную частоту кадров, то она порой не оставляет времени вашему процессору (миллисекунды) все это «переварить». Поэтому если компьютер не может просчитать сцену вовремя, то качество воспроизведения (частота кадров) будет страдать. С другой стороны, обычная анимация, основанная на картинке, мало заботится о том, что находится на сцене и насколько эта картинка сложна. Она просто вовремя показывает следующую картинку и все.

Анимация, имитирующая живое взаимодействие

Одно из предназначений анимации интерфейса заключается в создании иллюзии взаимодействия с объектом реального мира.

Анимация как окно в реальный мир

Людям привычно посмотреть утром погоду за окном. Стандартное iOS-приложение «Погода» превращает бездушный кусок стекла в настоящее окно в реальный мир, в котором в любую секунду видна текущая погода. В данном случае реалистичная анимация оправдана.

Свойства реального мира

Анимация используется для имитации взаимодействий, с которыми вы сталкиваетесь в жизни. Речь идет о динамических характеристиках, таких как инерция, эластичность, вес и прочее.

Пример. Инерция прокрутки ленты любого популярного приложения.

Разработчики должны понимать, что в жизни практически не встречается равномерное прямолинейное движение. Все объекты реального мира перемещаются с ускорениями и замедлениями.

Пример. Рассмотрим анимацию легкового автомобиля. Основной вес приходится на двигатель, который чаще всего находится в передней части машины. Инерция при старте движения и торможении влияет на положение кузова относительно колес. Это основные характерные черты упрощенной модели.

При разработке интерфейса, скорее всего, вам не придется иметь дело с анимацией автомобиля. Тем не менее, нужно стремиться к реалистичной анимации элементов интерфейса согласно выбранной физической модели. Если модель подразумевает анимацию слоев в стиле резинового мячика, не лишним будет использование анимации типа bounce.

Тяжелые объекты имеют большую инерцию, чем легкие, это влияет на тип анимации и изинг (от английского easing — ослабление, смягчение). Изинг — математическая модель ускорения или замедления. Для одного типа анимации применяется экспоненциальный тип замедления (замедление — это анимация типа out), для другого — синусоидальное ускорение (анимация типа in) и тому подобное. Для каждого конкретного случая скорость, длительность анимации, изинги и типы анимаций выбираются индивидуально. Это обеспечивает имитацию живого взаимодействия.

Важно. Целью статьи не является изучение типов анимации и программных кодов, которые могут ее реализовать

Это обширный пласт знаний, сравнимый с графическим дизайном, который невозможно охватить в рамках статьи.

Основные техники

В графической мультипликации один кинокадр (фотоизображение) является фотографией рисованных объектов (графических, живописных, теневых (силуэтных), порошковых), основанные на плоских марионетках и перекладках, включая фотовырезки). Фазы движения отдельных предметов или персонажей отрисовываются на листах прозрачной плёнки (целлулоида и других подобных листовых материалах), после чего накладываются на стекло, расположенное выше изображения фона или среды обитания персонажей.

В объёмной мультипликации кадр является фотографией объёмных, полуобъёмных, барельефных и плоских кукол-актёров.

  • Ротоскопирование — мультипликационная техника, при которой мультфильм создаётся путём обрисовки кадр за кадром натурного фильма с реальными актёрами и декорациями.
  • Песочная мультипликация — в ней лёгкий порошок (обычно очищенный и просеянный песок, но также соль, кофе, или что-то подобное) тонкими слоями наносится на стекло и перемешивается, создавая движущуюся картину (обычно все действия выполняются руками, но в качестве приспособлений могут использоваться и кисточки). С помощью диапроектора или световой доски получающееся изображение можно передавать на экран.
  • Рисованная мультипликация — технология мультипликации, основанная на покадровой съёмке незначительно отличающихся двумерных рисунков.
  • Компьютерная мультипликация — кадры вручную или автоматизированно создаются специализированными компьютерными программами.
  • В последнее время значительную популярность и распространение (особенно в сети Интернет) получила Flash-мультипликация.

Рисованная мультипликация

Схема создания традиционной мультипликации

В технологию традиционной рисованной мультипликации входит наложение и сведение в один кадр прозрачных листов с нарисованными на них персонажами; при необходимости изобразить движение одного персонажа рисуется он сам и кадр собирается с заменённой деталью, вместо того, чтобы рисовать всю картину с изменением целиком. Выделяется своеобразием силуэтная мультипликация, наиболее крупными представителями которой являются Лотта Райнигер и Энтони Лукас. Оригинальным явлением стала китайская акварельная мультипликация 60—80-х годов XX века, наиболее ярким представителем которой стал Тэ Вэй, основанная на традиционной технике Гохуа.

Кукольная мультипликация

Кукольная мультипликация — метод объёмной мультипликации. При создании используется сцена-макет и куклы-актёры. Сцена фотографируется покадрово, после каждого кадра в сцену вносятся минимальные изменения (например, изменяется поза куклы). При воспроизведении полученной последовательности кадров возникает иллюзия движения объектов. Этот тип мультипликации впервые возник в России в 1906 году.

Первым русским мультипликатором (1906 год) был Александр Ширяев, балетмейстер Мариинского театра, создавший первый в мире отечественный кукольный мультфильм, в котором изображены 12 танцующих фигурок на фоне неподвижных декораций, изображающих сцену. Фильм снят на 17,5-миллиметровую плёнку. Время по его созданию заняло три месяца. За время создания Ширяев протёр ногами дыру в паркете, поскольку постоянно ходил от кинокамеры к декорации и обратно.

Данные фильмы обнаружены в архиве Ширяева киноведом Виктором Бочаровым в 2009 году. Там же найдены ещё несколько кукольных мультфильмов: «Играющие в мяч клоуны», «Художники Пьеро» и любовная драма со счастливым концом «Шутки Арлекина». Современные мультипликаторы ещё не могут разгадать секреты мультипликатора, поскольку куклы Ширяева не просто ходят по земле, но и прыгают и крутятся в воздухе.

Компьютерная мультипликация


Растровая 2D-мультипликация

3D-мультипликация

Компьютерная мультипликация — вид мультипликации, создаваемый при помощи компьютера. На сегодня получила широкое применение как в области развлечений, так и в производственной, научной и деловой сферах. Являясь производной от компьютерной графики, мультипликация наследует те же способы создания изображений: векторную графику, растровую графику, фрактальную графику и трёхмерную графику (3D).

Squigglevision

Squigglevision — это запатентованный метод компьютерной мультипликации, в соответствии с которым контуры объектов непрерывно колеблются.

Программы

Если вы хотите самостоятельно создать свою мультипликацию, знайте, что это реально. Конечно, нужно обладать навыками рисования, хотя бы базовыми. Но в целом программа для создания анимации сама поможет вам. Естественно, что возглавляет весь список подобных софтов Adobe Photoshop. Не секрет, что это вариант платный, хотя для любителей пиратских версий это не преграда.

«Фотошоп» — это универсальная программа, которая позволяет делать все, что вам взбредет в голову. Тут есть для этого нужные инструменты и дополнения. Если вам нужен профессиональный вариант этой программы, то покупайте Adobe Flash Professional. Эта мультимедийная платформа как раз рассчитана на работу с веб-приложениями и мультимедийными презентациями. В своем арсенале она имеет средства разработки типа Adobe Animate. Дополнение рассчитано на работу с компьютерной анимацией.

Если вам нужна анимация на прозрачном фоне, то к вышеперечисленным приложениям можно добавить бесплатные GIMP или Blender. Первый вариант — это копия «Фотошопа». Отлично подходит для работы с растровой графикой. Второй вариант — это целый пакет для профессионалов, который работает с трехмерной графикой, моделированием, анимацией, рендерингом и т. п.

Примеры грамотного использования анимации интерфейсов

Нельзя использовать анимацию интерфейса только ради красоты. Можно вспомнить бесконечное количество случаев, когда анимация может быть лишней. Но в статье мы рассмотрим примеры удачного использования.

Плавающие элементы интерфейса

Частный случай использования слоев — плавающие элементы. Вместе с анимацией создают имитацию физического объекта и оптимизируют пространство, что положительно влияет на юзабилити.

Подсказки и уведомления

Слои и анимация. Существует несколько способов применения.

  1. Демонстрация обновлений или получение сообщения.
  2. Привлечение внимания человека к какому-либо элементу.
  3. Пояснение нестандартной навигации.

Индикаторы загрузки — способ скоротать время

Анимация интерфейса применяется при создании прелоадеров. До 2011 года индикаторы загрузки использовались в основном только на флеш-сайтах. Сейчас они встречается почти во всех мобильных приложениях и на сайтах с хорошим юзабилити.

Виды мультфильмов[править]

  • Рисованные.
  • Перекладка (по сути близка к рисованному, но каждую фазу движения персонажа не рисуют заново, а выкладывают из фрагментов).
  • Кукольные (причем есть и «стоп-моушн» — покадровая съемка, и live-action, где вместо живых актёров куклы, и сочетания обеих техник).
  • Пластилиновые (могут быть как «двухмерные» в роде мультиков, сделанных перекладкой, так и «трехмерные», подобные кукольным).
  • Предметные (зачастую та же кукольная мультипликация, но вместо кукол предметы).
  • Компьютерные:
    • CGI-мультфильмы, или трёхмерные мультфильмы («Шрек» и т. д.).
    • Флэш-мультфильмы.
  • Песочные.
  • Еще встречается комбинирование нескольких техник (обычно двух, реже — больше). В том числе и в одном кадре. Как самый частый прием — в полностью кукольный мультфильм могут добавить рисованные элементы — огонь, дым, ветер, падающий снег. Или сочетание рисованной техники с перекладкой, в зависимости от того какая из них для какой сцены окажется удобней/выразительней.
  • Комбинированная анимация с живыми съёмками.

Что же такое анимация?

Итак, чем же, по сути, является анимация? Определение этого понятия можно найти во многих словарях. Вот, например, одно из них, которое дает Wikipedia:

В переводе на обыденный язык анимация означает движение . Если же несколько расширить это определение, то можно сказать, что анимация — это изменение во времени . В особенности это касается визуальных (видимых) изменений. Движение же — это изменение положения во времени . В один момент времени объект находился в одном месте, а через минуту в другом. Теоретически, он также находился и в промежуточных точках между начальной и конечной по мере движения времени.

Но объект не обязательно должен менять свое положение для того чтобы считаться анимированным. Он может просто изменить свою внешнюю форму. В 90-х годах (страшно сказать, прошлого века!) были популярны компьютерные программы, которые делали морфинг .

К примеру, у вас есть две картинки: девушка и тигр. Программа создает плавный переход/анимацию между ними (морфинг).


При создании этого флеш-ролика использовалась программа Sqirlz Morph 2.1

При морфинге объект также может изменять свой размер или местоположение. Например, таким образом можно создавать иллюзию растущего дерева, вращающегося мяча или изменение цвета у объекта.

Привязка анимации ко времени — это важная концепция.

Без видимого движения или изменения анимации нет, а, следовательно, отсутствует и ощущение времени у зрителя!

Вы, наверняка, много раз видели съемку камерой, на которой отсутствует всякое движение, например, пустой комнаты или городского пейзажа.

В такой ситуации трудно сказать, что перед вами: обычное фото или видео-клип. По мере просмотра вы, вдруг, замечаете небольшие изменения в кадре: легкое движение, изменение потока света или перемещение тени. Даже такие небольшие изменения явно сообщают вам о том, что время идет и, если вы продолжите наблюдать, то, возможно, изменится что-нибудь еще. Если в течение следующего промежутка времени никаких изменений нет, то вам снова будет казаться, что вы смотрите на фотографию. Следовательно, отсутствие времени в кадре означает, что картинка будет неизменна.

Все вышесказанное подводит нас к очень важному выводу: анимация, движение вызывают у нас зрительный интерес. Все помнят картину Леонардо да Винчи «Мона Лиза» — шедевр живописи, одну из самых известных картин в мировой истории искусств

Все помнят картину Леонардо да Винчи «Мона Лиза» — шедевр живописи, одну из самых известных картин в мировой истории искусств.

Можно с большой долей вероятности предположить, что обычный человек заскучает уже после нескольких минут осмотра и очень скоро начнет искать следующий объект для «изучения». Но, начните показывать ему последний голливудский блокбастер и он не заметит как пролетит пара часов. Вот в чем сила анимации!

Какие личностные качества нужны и не нужны аниматору

Трудолюбие, умение действовать, а не рассуждать.

Это качество нужно в любой профессии, но аниматор совершенствует своё мастерство и растёт профессионально, только если постоянно работает, рисует и создаёт. Успешные молодые специалисты, которые быстро становятся востребованными и попадают на крупные студии, отличаются не особыми талантами, а именно трудолюбием и активностью.

Коммуникабельность

Умение выстраивать коммуникацию важно, чтобы находить интересные проекты, быть в курсе новинок индустрии, для работы в команде и обмена опытом с коллегами

Наблюдательность

Для аниматора важно замечать особенности движения, мимики людей, быть внимательным к деталям. Наблюдая за движением в окружающем мире, люди разработали основные принципы анимации

Аниматор постоянно исследует, как двигается персонаж, смотрит референсы (изображения, помогающие уточнить творческую задачу, уловить суть персонажа и точнее передать детали), изучает работы других аниматоров.

Ответственность

Профессиональный аниматор должен работать быстро, качественно, соблюдать сроки, ответственно относиться к своей задаче.

Усидчивость

Создавать анимацию — очень увлекательное занятие, поэтому темперамент для аниматора не имеет особого значения. Главное — любить свою работу, тогда усидчивость не понадобится.

Талант

В анимации, как и в любой другой творческой профессии, 99% труда, и только 1% таланта, и даже этот 1% не обязателен. Если он есть — повезло, если нет — можно без него обойтись.

  1. Аниматор — очень востребованная профессия, аниматоры работают в кино, на телевидении, в рекламе, геймдизайне, и чем больше создаётся контента, тем сильнее ощущается нехватка специалистов.
  2. Выучиться на аниматора можно в колледже или вузе, а можно закончить дистанционную онлайн-школу анимации. Там студентам преподают необходимые навыки и помогают собрать портфолио, которое понадобится при устройстве на работу. Для аниматора хорошее портфолио намного важнее, чем диплом самого топового вуза.
  3. Выучиться на аниматора в онлайн-школе можно с нуля, для 3D-анимации не нужно даже уметь рисовать, а для 2D-анимации достаточно начальных навыков рисования. Главное для аниматора — уметь видеть и создавать изображение в динамике, оживлять персонажей, делать их интересными и запоминающимися.
  4. Выучиться на аниматора можно не выходя из дома, а работать — по всему миру.
  5. Чтобы стать успешным и востребованным аниматором, нужны трудолюбие, наблюдательность, коммуникабельность и умение работать в команде. А вот наличие таланта не так принципиально, главное — желание работать и набираться опыта.

Создание покадровой анимации

В покадровой анимации содержание сцены изменяется в каждом кадре, без неё невозможно обойтись при создании анимированного персонажа. Например, посадим на кресло, стоящее на дачной веранде пушистого котёнка, ушки у котёнка шевелятся, хвостик виляет…

Итак, создаём новый слой, и рисуем в первом кадре этого слоя очаровательного пушистого котёнка

Для того чтобы создать ещё один ключевой кадр, щёлкните правой кнопкой мыши и в появившемся меню выберите пункт Insert Keyframe (вставить ключевой кадр) или нажмите клавишу F6. Обратите внимание, что второй кадр полностью дублирует первый. Измените содержание второго кадра в соответствии с требованиями вашей анимации…

В ходе работы над персонажем вы можете использовать инструменты рисования, работать с буфером обмена, импортировать графику. Полезно периодически просматривать результаты своей работы, используя уже знакомую вам команду Control > Test Movie.


С этим читают