Цикл курсов «профессия 3d-аниматор»

Содержание

1. Введение в раскадровку

1. Что такое раскадровка?

Раскадровка – это практика создания эскизов по сценарию/идее. Это важная часть черновой обработки любой анимации. 

Раскадровка – это расположенные в ряд и нарисованные от руки эскизы или визуальные картинки  на основе сценарных заметок или диалога для визуализации анимации перед обработкой.  

Каждый отдельный кадр в раскадровке представляет собой тип снимка, ракурс, движение или спецэффект для эффективного рассказа истории. 

2. В чём состоит цель раскадровки? 

Раскадровка позволяет производственной группе визуализировать и развить идею, проявить и протестировать концепты и выявить любые потенциальные препятствия в структуре или раскладке истории перед тем, как она пойдёт в обработку. 

Зачем нужна раскадровка? 


  1. Это пошаговое руководство к процессу обработки, помогающее управлять временем обработки и сохранить деньги. 
  2. Выстраивает связь со зрителем, а также между членами производственной группы, работающими над проектом, чтобы все могли взять за основу один образец. 
  3. Помогает передать видение и понимание истории. 
  4. Помогает в направлении производства. 
  5. Что важнее всего, используется для продажи/презентации идеи клиентам для получения финансирования! 

3. Кто руководит и делает раскладку раскадровки? 

В зависимости от типа съёмки или бюджета директор может объяснить художнику-раскадровщику своё видение и внести свой вклад в процесс раскадровки. Однако, в большинстве случаев бюджета нет, и вам нужно будет разбить сцены и положиться на свой собственный опыт в распоряжении кадрами, которые вам кажутся подходящими. 

Основа раскадровки – в практике и понимании того, как работает обработка движения. 

  • Смотрите много фильмов, сериалов или реклам и постарайтесь учиться зарисовывать сцены во время просмотра.
  • Посмотрите на ракурсы и на то, как разрезается и визуально представляется история. 
  • Помните, что раскадровка – это не покадровая разбивка, а развитие сцена за сценой, где каждая сцена должна соответствовать цели в раскадровке. 

Анимация: какие программы использовать

Анимации создают в специальных программах, но универсального инструмента для решения всех задач не существует. Поэтому необходимо выбрать тот софт, который лучше всего подходит для конкретных целей.

Программы в нашей подборке условно разделены на два направления: для анимирования прототипов и создания полноценных анимаций.

Анимирование прототипов

С помощью таких программ создают бесшовные переходы между экранами и страницами сайта. При правильной настройке можно имитировать поведение элементов интерфейса и собрать несложную анимацию.

Программы работают на основе макетов из графических редакторов. И создают анимацию, если задать начальное и конечное состояние экрана и триггер — событие, при котором запускается переход. Вид анимации, плавность, скорость и остальные параметры можно настроить.

1. Principle

Один из популярных инструментов для создания интерактивных прототипов и анимации интерфейса. Подходит для детальной настройки сложных переходов между экранами и разными состояниями. Работает только на macOS.

3. Последовательные движения и циклы ходьбы

Со слов Кена Харриса, аниматора студии «Уорнер Бразерс» «Ходьба — самое первое, что нужно изучить». Научиться заставить мультяшного персонажа ходить именно так, как это нужно вам — самая сложная задача в анимации. Есть несколько способов, и они отличаются в зависимости от объема, сложности, контекста и насыщенности сцены.

Любопытно, но ходьба — это не что иное, как попытка поддержать себя в вертикальном положении. Иными словами, мы стараемся избежать падения на землю! Представьте младенца, который пытается стоять вертикально… наклоняясь вперед, он может сделать рефлекторный шаг.

Взрослые люди ходят уверенно и, как правило, не делают резких шагов. На самом деле, мы едва отрываем ноги от земли. Наши движения сведены к необходимому минимуму, основная цель в том, чтобы переместить тело вперед.

В анимации все отличается. С помощью походки персонажа можно рассказать целую историю. Поэтому мы воспользуемся техникой преувеличения и таймингом, чтобы добиться желаемого результата.

Проанализируем упрощенный процесс на рисунке внизу:

Пример простого цикла ходьбы: тело слегка поднимается вверх в стадии переноса.

Обратите внимание, что руки движутся противоположно ногам; а, когда тело поднимается вверх в стадии переноса, одна нога прямая. Теперь заполняем промежутки дополнительными фазами и завершаем основной цикл ходьбы в анимации:

Теперь заполняем промежутки дополнительными фазами и завершаем основной цикл ходьбы в анимации:

Разные виды ходьбы и бега

Как я упоминал, в анимации (и в жизни) есть разные походки, и ими можно пользоваться для того, чтобы передавать нужные чувства и желания персонажей. Разные шаблоны передают это:

Знаменитые шаблоны анимации: они были созданы на основе книги Престона Блэйра «Мультипликационная анимация». Уверен, вам знакомы эти картинки по разным мультфильмам.Пример прогулочного шага: тело все время движется вверх-вниз.

Отличия в ходьбе четвероногих животных

Движение четвероногих животных — более сложная тема, потому что вам необходимо следить за перемещением передних и задних лап. Плавность движений усложнит вашу работу, но ее имеет смысл изучать на примерах движений в реальной жизни.

Походка мультяшного животного — упрощенная трактовка того, что происходит в реальном животном мире. Мышцы и суставы занимают разное положение в зависимости от фазы движения тела:

Посмотрите вверху, как ведут себя передние и задние лапы в стадии переноса тела: голова слегка опускается вниз, когда задняя нога переносится вперед. Обратное происходит во время переноса передней лапы.

В анимации есть и другие виды походок животных, которые следуют собственному ритму. Ниже рассмотрим две из них:

Упражнение. Попытайтесь найти траектории движения в рисунках вверху

Также обратите внимание, что галоп — блестящий пример использования сжатия и растяжения.Пример анимированного галопа. Передние лапы инициируют движение и задают необходимый импульс

Реалистичная передача цикла ходьбы или бега зависит от нескольких факторов, таких как вес, рост, намерение..

Самое важное здесь — наблюдать за этими движениями, основываясь на реальных примерах из жизни

Рисование ходьбы и бега — довольно сложная тема, которая заслуживает отдельного курса, посвященного только ей. Анатомия некоторых животных, таких как лошади, имеет свои отличия, из-за которых их ноги движутся по-другому. Ознакомьтесь с разделом «Копытные животные» в моем предыдущем курсе, там будет больше подробностей. Если вы хотите глубже изучить движения лошади, посмотрите этот замечательный курс, написанный Моникой Загробельной.

Соединяем все вместе

Перед тем как мы закончим, я нарисовал анимационную последовательность, в которой соединил примеры нескольких техник, обсуждаемых выше. Вы можете различить, где какая используется?

Что важно знать

Когда художник работает над персонажем, который оказался в определенной ситуации, ему/ей важно в первую очередь создать действие. Любая сцена, в которую вы помещаете свой персонаж, должна помочь зрителю увидеть намерение, побуждающее его к действию

Увидеть мотивы, чувства, навыки (или их отсутствие) и личность в целом. Этой цели необходимо достичь даже при полном отсутствии диалога. И здесь у рисунков есть преимущество: мы можем поиграть с языком тела и раздуть эмоции до предела. Вам не придется раскошеливаться на актеров, студию и прочие расходы. Достаточно бумаги и карандаша. Воображению нет предела!


Чтобы достичь этих результатов в анимации, нужно нацелиться на две вещи:

  • Простота;
  • Ритм.

Постепенно мы поймем, какую роль играет каждая из них в композиции рисованой сцены.

Работа с моделями без предварительно нарезанной анимации

Для моделей у которых анимация представлена в виде одной слитной анимации, вкладка Animation в Animation Importer Inspector будет выглядеть так:

В таких случаях вы можете определить диапазон кадров который соответствует каждой отдельной анимационной последовательности (ходьба, прыжок, бег, и т.д.). Вы можете создать новый анимационный клип нажав (+) и выбрать диапазон кадров который в неё входит.

К примеру:

  • анимация ходьбы с 1-го по 33-й кадр;
  • анимация бега с 41-го по 57-й кадр;
  • анимация удара ногой с 81-го по 97-й кадр.

Настройки импорта для анимации

В таблице Split Animations в диалоге Import Settings вы указываете какие кадры анимации в вашем ассете будут составлять в Unity отдельный анимационный клип. Также здесь можно задать имена отдельным клипам по которым вы сможете активировать их в игре.

Подробности о Animation Inspector смотри на странице Animation Clip component reference page.

Заведите друзей в хозяйственном магазине

Вам постоянно будет что-то нужно: металлическая труба, сверхпрочная лента, деревянные бруски, да и кто еще знает, что потребуется! Я провел часы в «Hankins Hardware» в Хоторне, осматривая их полки в поисках подходящего. Я подпирал кукол маленькими трубками, вставленными в деревянные блоки и приклеенными скотчем к спине. Для маленьких кукол я использовал L-образные отрезки стальной ленты. Моими подвесами для полетов были куски жесткой проволоки, привязанной к грузу, и моток лески.   Итак, куклы закреплены, а фотоаппарат — на треноге. Сделайте кучу фотографий, проиграйте их быстро и вы — аниматор, не так ли? Ну, вы можете попробовать этот способ. Вы можете продолжать снимать на SD-карточку, вытаскивать ее из фотоаппарата, скачивать фотографии на компьютер, вставлять карточку обратно, потом готовить фильм в After Effects или чем-то вроде того. Я поступил проще — я взял Dragonframe.

Используйте “липкие” фильтры

Были времена, когда SVG-фильтры для обычных HTML-элементов были решением так себе – IE/Edge их совсем не поддерживали, а у остальных браузеров поведение могло сильно отличаться, да и производительность, особенно в Firefox, оставляла желать лучшего. Но постепенно дела налаживаются, Edge переходит на новый движок, да и другие браузеры вроде бы начинают вести себя схожим образом. Так что может для продакшена технология еще не готова, но попробовать и поиграться с ней, для того, чтобы расшевелить мозги, очень даже можно.

Применить фильтр несложно:

Главное не забыть про саму SVG картинку с ним:

Вообще SVG-фильтры – это очень широкая тема, достойная отдельной статьи, так что сейчас мы просто воспользуемся одним из них, не вдаваясь в подробности его работы.

Довольно неплохо эффект с этим фильтром смотрится на разных выезжающих кнопках:

Для создания «вау-эффектов» такие фильтры подходят как нельзя лучше. Осталось дождаться нормальной поддержки всеми основными браузерами.

4. Работа художником раскадровки, советы и подсказки

1. Как эффективно делать раскадровку

Вся идея раскадровки состоит в презентации идеи максимально близко к тому, как будет выглядеть анимация в конце.  Поэтому ваша аудитория должна следовать и понимать историю через всю последовательность проиллюстрированных кадров. Ваша работа – оживить сценарий. 

Элементы, которые могут помочь рассказать историю более точно, включают в себя: 

  • Используйте Стрелки или Символы для изображения движений камерой. Стрелки помогают показать движение, направление и переходы. 
  • Раскрасьте объект/предмет, чтобы отделить его от окружающих вещей. 
  • Добавьте Внутрикадровые надписи под или на картинках 

2. Как сделать более выразительными вид и ощущение раскадровочных рамок 

Создание полноценной раскадровки, которая выглядит и ощущается профессиональной, — не просто искусство, а навык. 

Если аудитория не понимает часть раскадровки, то её нужно усилить или изменить.  Они должны понимать визуальное оформление без диалога. Лучшая «тестовая» аудитория – ваши родители, братья/сёстры или кошка/собака. Попробуйте. 

Есть разные подходы к иллюстрации раскадровки. Некоторые художники любят использовать брызги чернил и цвет, другие рисуют приблизительные закорючки, другие могут просто нарисовать контуры, сделать чёрно-белые рисунки или добавить много деталей. 

В создании раскадровки нет правил, но есть некоторые направляющие и советы для усиления картинок и улучшения навыков: 

  • Добавьте детали к сцене или персонажу – это стимулирует воображение зрителя. Например, добавьте столовые приборы на кухонной сцене или «зебру» на уличной сцене. Чем больше вы изобразите на панели, тем более точной будет обработка. 
  • Поэкспериментируйте с разными ракурсами, особенно в драматичных сценах. Попробуйте снимки поверх плеча, снимки снизу или кадры самым крупным планом. 
  • Избегайте помещения объекта в центр панели и используйте большую часть негативного пространства.  
  • Избегайте наклонных рамок, сложных ракурсов или разделения экрана на половины горизонтальными линиями. 
  • При рисовании людей или композиции, где требуется толпа, добавьте большое количество людей вместо двух людей на фоне. 
  • Убедитесь, что ваш объект/персонаж смотрит в правильном направлении камеры. 
  • Спросите себя, какой тип снимков/ракурсов вы будете использовать. Нужен ли вам крупный план? Будет ли камера двигаться? 
  • Не пропускайте ни одну рамку. 
  • Имеет смысл практиковаться! Практикуйтесь дома во время просмотра любимых фильмов.  

3. Понимание работы

Теперь, когда у вас есть некоторые визуальные образцы и терминология раскадровки, вот то, что нужно запомнить. 

Будьте профессиональны и пунктуальны, добавьте свой индивидуальных штрих в работу. 

Уметь рисовать – это одно, но вам нужно понять технику хорошей визуальной раскадровки. 

Понимание того, как кадровые снимки помогут команде обработки сохранить время и затраты. 

Вы должны уметь взять сценарий, заметки и образцы клиента и превратить их в понятное визуальное оформление. Если вы можете проанализировать, как превратить сцену в отличную картинку, это будет бонусом. 

Вам также нужно быстро рисовать!! Очень быстро. Сдача проекта вовремя обязательна. Будьте пунктуальны! 

Многие клиенты хотят раскадровки к следующему дню или в течение двух дней, либо вы можете получить срочную работу, которую нужно сделать сегодня же ночью.  Они могут даже запросить дополнительные кадры после получения, и вам нужно будет выслать их в течение часа. Поэтому, к сожалению, времени не так много. 

Раскадровки оплачиваются за каждый снимок, поэтому, чем больше времени займёт работа, тем меньше вы получите. 

Если у вас есть особый художественный стиль/вкус, который хотят/любят клиенты, вы будете получать хорошие деньги и сможете стать хорошим раскадровочным художником! 

4. Как добиться получения работы?

Самый лучший способ? Вы можете начать работать за бесплатно или небольшую плату. 

  • Ищите стажировки. 
  • Подавайтесь на позиции начинающих раскадровочных художников. 
  • Сначала подавайтесь в маленькие постановочные студии, чтобы проверить свои навыки. 
  • Создайте портфолио, которое покажет ваши возможности. 
  • Рисуйте, рисуйте, рисуйте. 
  • Будьте готовы к критике. Конструктивные отзывы помогут в вашем развитии. 

Конец!

Роль традиционной анимации в искустве 21 века сегодня активно дискутируется. Современные анимационные студии типа Пиксар или Дримворкс по прежнему пользуются как минимум 90% техник, описываемых выше

Способность оживить рисунок — неважно, с помощью ли пинапа, комиксов или мультипликации — прекрасная вещь. Если мы можем заставить ребенка поверить, что животное может разговаривать и действовать как человек, это потрясающе

Когда у зрителя пробуждаются эмоции, никакими словами не выразить чувства, которые испытывает в тот момент художник.

Сегодня компьютеры легко справляются с задачами, которые невозможно было и представить 15 лет назад. Технолонии передачи движения и другое програмное обеспечение как никогда позволяют художнику создавать искуство, приближенное к реальности. Однако, кому нужна способность детально отображать реальность, если при этом будет утрачена чудесная сила мультипликации? Если вы не согласны со мной, прошу прощения, но традиционные концепции движения, описанные почти сто лет назад, по-прежнему диктуют правила — и будут продолжать это делать еще долгие годы.

Благодарю каждого, кто был моим спутником в этом удивительном приключении. Продолжайте практиковаться, и увидимся в следующий раз!

Глава I — Бинарные танцы

— На самом деле важно лишь одно — что человек может и чего он не может. Капитан Джек-ВоробейГлава I

Рис. 1 — Где он ждётГлава I. Рис. 2 — Где он ждёт с приятелямиГлава I. Рис. 3 — 24 кадровая анимация сделанная для невышедшего проекта «Drake: The Golden Hind Story», как иллюстрация максимальной нагрузки на кадры, и как следствие на художника.Глава I. Рис. 4 — Половина 24 кадровой анимации, как иллюстративный материал для выделения ключевых кадров задним числом. Обычно всё происходит наоборот. Сначала идут ключевые кадры со стороны художника, потом прорисовка промежуточных. Глава I. Рис. 5 — Половина 24 кадровой анимации, переведенный в «белое и черное» как иллюстративный материал для выделения ключевых кадров согласно задаче поставленной в главе. На базе выбранных ключевых кадров и будет создана заданная анимация.Ключевые кадры – это специфические кадры, который аниматор определяет как ключевые, между которыми затем дорисовываются промежуточные.Ключевые кадры – это кадры, которые максимально хорошо описывают анимируемое движение в отдельно взятые, ключевые моменты времени этого движения. Глава I. Рис. 6 — Два кадра обозначенных как ключевые. Слева — в цвете. Справа в «черно белом» варианте. На изображении хорошо заметно, что левый вариант выглядит скомканным, тогда как правый вариант при уменьшении и соответствующей чистке может решить поставленную в главе задачу.Глава I. Рис. 7 — Двухкадровая анимация сделанная с оглядкой на кадры с Рис. 6.Глава I. Рис. 8 — Эмоциональная зарисовка демонстрирующая разницу между персонажами посредством изменения толщины объектов, смены групп пикселей, изменения силута — для придания персонажем разного характера. Рассматривается как маленький трибьют группе «Hanggai»

Глава V – Эпилог

я бы хотел выразить благодарность своим Патронам с ПатреонаGronkh, Игорь Гриценко, Матей «Retronator» Ян, Калам, Хови Дей (Howie Day), Ben O’Neill. Павел Бартчук, Глеб Рукашников, Александр «Ля-Бестия» Андреев, Росс Вильямс (Ross Williams), Веслом По, Стас Гальюнас, Икс-Раст (xRust), Echo_Memoria, Николай Изодеров, Антон Решетников, Олег, Фернандо Эзра (Fernando Esra), Константин Эпишев, Таня Векселл (Tanya Veksell), LilBruthaДата последней правки в статье: 30.03.2018 Время: 10:46

  • Правки орфографии
  • Добавлены статичные кадры «Почтальона» в конце третьей главы, чтобы подчеркнуть минимум трудозатрат на создание подобного ассета, с соответствующими комментариями.
  • Добавлена «Давно забытая история» о Project Serenity, и Project Serenity: Finder фрагменты наработок которых оказалось в этой части статьи. Местоположение — конец II-ой главы. Чтобы не разрывать общее повествование история внесена под кат.
  • Правки орфографии
  • Обновлены ссылки в начале этой и предыдущих статей «Галопа» для удобства навигации.
  • Добавлены благополучно забытые эпиграммы. Фрагментарное обновление текста.
  • Добавлена ещё одна заметка. Раздел «Бункер герр Текста»
  • Идёт рихтовка мелочей. Правка орфографии.
  • Инфо-сфера под вопросом. Голова после рабочего дня абсолютно не варит.

Добавляйте псевдо-хвостики


Возможно вы еще помните детские мультики. Там персонажи во время быстрых движений растягиваются в направлении движения или даже оставляют за собой фантомный след. Персонаж как бы раздваивается или размазывается и это выглядит довольно мило. Подчеркивает движения. Очень советую загуглить “12 принципов анимации” и посмотреть разные примеры, но мы сейчас остановимся на технической реализации такого следа. Как его можно сделать?

На первый взгляд может показаться, что сделать подобное в рамках CSS практически невозможно, особенно если элемент наполнен контентом, имеет фиксированную форму и его нельзя просто так растянуть. Но это лишь отчасти правда. Мы можем использовать псевдоэлементы размером с основной элемент (или немного меньше него) и перемещать их с задержкой относительно основной анимации.

Это может выглядеть как-то так:

Как видите, никакой магии здесь нет. Просто небольшая задержка. Она даст такой эффект, что часть элемента как бы не успевает за основным его объемом и постоянно его догоняет. Это может разбавить и оживить даже простое движение.

Пример с несколькими движущимися кружками:

Создание скелета инструментом Bones (кости)

Открываем сцену с нашим персонажем, переходим на вкладку Create/Systems/Standard и выбираем инструмент Bones. Создаём основную кость, после чего продолжаем строить скелет ноги. Чтобы закончить построение, щёлкните правой кнопкой мыши. Чтобы продолжить построение второй ноги, нажмите кнопку Bones, после чего щёлкните по основной кости, с которой мы начинали построение скелета.

Таким же способом создаём остальные кости. Вот что должно получится:

Инструментами Move и Rotate ставим «скелет» в «тело» нашего персонажа, используя другие окна проекций.

Модификатор Skin

Выбираем модель персонажа и применяем модификатор Skin. В параметрах модификатора Bones нажимаем кнопку Add, после чего откроется окно, в котором выбираем все созданные кости.

После этих действий, если мы будем двигать любую из костей, часть тела персонажа будет тоже двигаться. Но теперь нужно правильно настроить зоны влияния костей на объект. Это мы сможем сделать, нажав на кнопку Edit Envelopes, и поставив галочку напротив Vertices в разделе Select.

Пролистываем параметры модификатора ниже, находим кнопку Weight Tool (значок гаечного ключа), и щёлкаем на неё. Перед нами открылось окно параметров, в котором мы будем менять значения силы привязки вершин к каждой кости. При выделении вершин активируются значения в окне параметров WeightTool, где:

  • 0 – отсутствие привязки;
  • 1 – максимальное значение привязки.

Чем выше значение, тем точнее будет перемещаться вершина вслед за костью.

Кнопка Exclude Selected Verts исключает выделенные вершины из зоны влияния кости, Include Selected Verts включает выделенные вершины в зону влияния, а Select Excluded Verts выделяет исключённые ранее вершины.

Так же значения визуально различимы по цвету, где:

  • белый – 0;
  • синий – 0,1;
  • желтый и оранжевый – от 0,25 до 0,9;
  • красный – 1.

Инверсная кинематика

Для создания взаимодействий между несколькими костями применяется инверсная кинематика. Это делается если мы хотим достичь эффекта, когда мы двигаем одну кость, а за ней двигаются и другие.


Рассмотрим технологию на примере ноги персонажа. Выделяем кость, которая отвечает за ступню персонажа. Идём в меню Animation/IKSolvers и щёлкаем на HISolver, после чего будет предложено выбрать кость для привязки.

Щёлкаем в активном окне проекции на кость бедра, как показано на картинке ниже.

После этих несложных действий будет достигнут желаемый эффект. При перемещении объекта привязки, будет перемещена не только ступня человека, но и вся нога последует за ней.

Тоже самое мы можем проделать с другими частями тела.

После правильной настройки все части тела будут двигаться так, как нужно. Теперь можно приступать к анимации.

1. Кривая движения

«Кривая движения» — воображаемая траектория, по которой тело вашего персонажа движется. Она характеризуется простотой и интенсивностью. Эта блестящая техника поможет вам достичь желаемой цели при планировании своих рисунков. С помощью нее вам удастся создать драматический эффект. Держите это в уме в следующий раз, когда будете делать наброски персонажей в действии.

Кривая движения должна быть плавной и иметь направление, чтобы нам было очевидно, что намеревается сделать каждый персонаж.

Обратите внимание, как странно выглядит дизайн, основанный на сложных кривых движения. Пример неправильного использования кривой движения — линия не вписывается в контекст нужным образом

Пример неправильного использования кривой движения — линия не вписывается в контекст нужным образом.

В мультфильме  мы видим идеальный пример простоты и ритма. Кривая движения дает художнику возможность усилить эффект своих сцен. Учитывайте кривую еще до того, как приступите к прорисовке пропорций персонажей. Уверяю вас, конечный рисунок с движением вас более чем удовлетворит.

Чтобы разобраться, какие именно техники и методы помогут вдохнуть жизнь в мультяшных персонажей, нам надо познакомиться с теоретическими принципами, на которых основаны эти техники.

Animating objects and properties in Unity using Mecanim

You can create animation clips which animate any object or component property using Unity’s animation window. These animation clips can then be arranged into a state machine in exactly the same way as external animation clips such as character animations. For example, you could animate the motion of a camera, the colour of a light, the individual frames of a sprite animation, or a public property of a script.

To set up a Character or other GameObject for animation, you need to follow this process:

  • Создать новый Animator Controller
  • Открыть Animator Controller Window
  • Перетащить в Animator Controller Window желаемый анимационный клип.
  • Перетащить иерархию проекта ассет модели.
  • Добавить к компоненту ассета Animator контроллер анимации.

Импортирование анимаций из нескольких файлов

Другой способ импорта анимаций — использовать схему именования анимационных файлов Unity. Вы создаете отдельные файлы для каждой анимации и называете их в соответствии с конвенцией именования ‘modelName@animationName.fbx’. Например, для модели с названием “goober”, вы можете импортировать отдельные анимации для idle, walk, jump and walljump используя файлы с именами “goober@idle.fbx”, “goober@walk.fbx”, “goober@jump.fbx” и “goober@walljump.fbx”. Из файлов будут взяты только данные об анимации, даже если в них были выгружены данные о меше модели.

Пример четырёх анимационных файлов для анимированного персонажа (заметьте что суффикс .fbx не отображается в Unity)

Unity автоматически импортирует все четыре файла и собирает все анимации в файл без знака @ в имени. В примере выше, файл goober.mb будет ссылаться на idle, jump, walk and wallJump автоматически.

Для файлов FBX, просто экспортируйте модель без анимации (напр., goober.fbx) и четыре клипа как goober@_animname_.fbx с желаемым диапазоном кадров для каждого из них (установив флажок ‘Enable Animation’ в диалоговом окне экспорта FBX).

Общие Анимации в Mecanim

Зацикливание анимационных клипов


С этим читают