Что означает * (int *) (буфер)?

British Dictionary definitions for buffer (3 of 3)


Collins English Dictionary — Complete & Unabridged 2012 Digital Edition William Collins Sons & Co. Ltd. 1979, 1986 HarperCollins Publishers 1998, 2000, 2003, 2005, 2006, 2007, 2009, 2012

Medical definitions for buffer

The American Heritage Stedman’s Medical Dictionary Copyright 2002, 2001, 1995 by Houghton Mifflin Company. Published by Houghton Mifflin Company.

Scientific definitions for buffer

The American Heritage Science Dictionary Copyright 2011. Published by Houghton Mifflin Harcourt Publishing Company. All rights reserved.

notes for buffer

Buffers are often used in medications designed to decrease acidity in the stomach.

The New Dictionary of Cultural Literacy, Third Edition Copyright 2005 by Houghton Mifflin Harcourt Publishing Company. Published by Houghton Mifflin Harcourt Publishing Company. All rights reserved.

Byte Alignment

If you have been reading through this tutorial you will have seen references to the byte alignment of a buffer. This basically refers to the position that new data will stored at within a given buffer. How does this work? Well, for a single byte aligned buffer, each piece of data is written to the buffer sequentially, with each new data piece being added directly after the previous. However a 2 byte aligned buffer will write each piece of data to intervals of 2 bytes, so that even if your initial write is 1 byte of data, the next write will be moved to align to two bytes.

So, if your byte alignment is set to, say, 4 bytes and you write a single piece of data which is 1 byte in size then do a buffer tell (a «tell» gets the current position for reading/writing for the buffer), you’ll get an offset of 1 (the offset in this case is the number of bytes from the start of the buffer to the current read/write position).

However, if you write another piece of data, also 1 byte in size, then do a buffer tell, you’ll get an offset of 5 bytes (even though you have only written 2 bytes of data) as the alignment has «padded» the data to align it with the 4 byte buffer alignment.

Basically, what this means is that alignment will only affect where things are written to, so if you do a buffer tell after you write something, it’ll return the current write position which immediately follows the data you’ve written. Note, however, that if you then write another piece of data, internally the buffer will move the write position along to the next multiple of the alignment size before actually writing the piece of data.

The following is a general guide to show which values are most appropriate for each data type but it should be noted that in GameMaker:Studio there is no real speed benefit to using a specific alignment, so it’s not something you need to generally worry about (although future updates may change this).

  • Strings should be aligned to 1 byte.
  • Signed or unsigned 8bit integers can be aligned to any value, but note that for a fast buffer (see buffer_write) it must be aligned to 1.
  • Signed or unsigned 16bit integers should be aligned to 2 bytes.
  • Signed or unsigned 32bit integers should be aligned to 4 bytes
  • Floats of up to 16bits should be aligned to 2 bytes. (Not currently supported!)
  • Floats of up to 32bits should be aligned to 4 bytes.
  • Floats of up to 64bits should be aligned to 8 bytes.

conversion packages

convert buffer to typed array

is a subclass of (which is a typed array). So there is no need to explicitly convert to typed array. Just use the buffer as a .

convert buffer to blob

To convert a to a , use the constructor:

var blob = new Blob( buffer )

Optionally, specify a mimetype:

var blob = new Blob( buffer , { type: 'text/html' })

convert arraybuffer to buffer

To convert an to a , use the function. Does not perform a copy, so it’s super fast.

var buffer = Buffer.from(arrayBuffer)

convert buffer to arraybuffer

To convert a to an , use the property (which is present on all objects):

var arrayBuffer = buffer.buffer.slice(
  buffer.byteOffset, buffer.byteOffset + buffer.byteLength
)

*Шаг 2. Компилируем файл

* опциональный, для понимания

Созданный .proto файл нужно скомпилировать и прежде всего нам нужен компилятор. Скачиваем архив. В архиве к нам прилетает компилятор и некоторый набор типов, которые мы можем использовать из коробки. Когда вы нашли место для файла в вашей файловой системе добавьте его в PATH. В Windows это делается в Параметрах окружения, а в linux будет достаточно выполнить . Теперь нам доступен компилятор из терминала, давайте скомпилируем.

Перейдем в папку с .proto файлом и выполним команду:

Флаг указывает на папку куда будет сгенерирован java код. В этой папке мы получили иерархию, которая определяет java package, который мы указали в .proto файле. Результат компиляции — .java файл, который пока не компилируется javac’ом, для этого нам необходима дополнительная библиотека для работы с protobuf из java. В целях избежения ненужных проблем, перенесем наши эксперименты в плоскость обычного проекта.

In-depth documentation

  • How to build the compiler and samples on various platforms.
  • How to use the compiler.
  • How to write a schema.
  • How to use the generated C++ code in your own programs.
  • How to use the generated Java code in your own programs.
  • How to use the generated C# code in your own programs.
  • How to use the generated Kotlin code in your own programs.
  • How to use the generated Go code in your own programs.
  • How to use the generated Lua code in your own programs.
  • How to use the generated JavaScript code in your own programs.
  • How to use the generated TypeScript code in your own programs.
  • How to use FlatBuffers in C with `flatcc` in your own programs.
  • How to use the generated Lobster code in your own programs.
  • How to use the generated Rust code in your own programs.
  • How to use the generated Swift code in your own programs.
  • Support matrix for platforms/languages/features.
  • Some benchmarks showing the advantage of using FlatBuffers.
  • A white paper explaining the «why» of FlatBuffers.
  • How to use the schema-less version of FlatBuffers.
  • A description of the internals of FlatBuffers.
  • A formal grammar of the schema language.

What Is A Buffer?

A buffer (in programming) is basically a space within the system memory that is used to store small «packets» of data for just about anything (for example data transfer, collisions, colour data etc…). Since it is held in system memory it is very fast to access, and a buffer would generally be used for very short-term storage, like receiving network information before processing it, or for storing a checkpoint in your game (this is explained in the example given further down the page).

NOTE: Restarting the game will not clear or delete the buffer! But it will prevent any further access to the previously created buffer as the id «handle» will have been lost, causing a memory leak which will crash your game eventually. So, when re-starting a game, remember to delete the buffer first.

Encoding list, used with node

Converting between Buffers and JavaScript string objects requires an explicit encoding method. The following table shows the different string encodings.

Encoding Description
‘ascii’ for 7 bit ASCII data only. This encoding method is way fast, but is limited to the ascii character set. To convert a null character into 0x00, you should use ‘utf8’.
‘utf8’ Multibyte encoded Unicode characters. It has become the dominant character encoding for the world wide web.
‘utf16le’ 2 or 4 bytes, little-endian encoded Unicode characters, surrogate pairs (U+10000 to U+10FFFF) are supported.
‘ucs2’ Alias of ‘utf16le’.
‘base64’ Base64 string encoding.
‘binary’ Method of encoding raw binary data into strings by using only the first 8 bits of each character. This encoding method is deprecated.
‘hex’ This method is used to encode each byte as two hexadecimal characters.

Решение

TL; DR: этот код плохой, забудь об этом и продолжай.

Эта скобка означает, что программист не был уверен в своих собственных способностях программирования.

поскольку массив символов, использующий идентификатор сам по себе дает указатель на первый элемент: указатель.

Это приведение, преобразование указатель на указатель.

берет содержимое этого целочисленного указателя и результат сохраняется в целом числе ,

Обратите внимание, что этот код абсолютно небезопасен. Многие преобразования указателей вызывают плохо определенное поведение

Там могут быть проблемы с выравниванием. Могут быть проблемы с наложением указателей (Google «строгое правило наложения»). Этот конкретный код также зависит от порядка байтов, что означает, что он требует, чтобы содержимое массива символов имело заданный порядок байтов.

В целом, нет смысла использовать подписанные типы, такие как или же (может быть, подписано), когда делаете такие вещи. В частности, Тип очень проблематичен, поскольку имеет подпись, определяемую реализацией, и его следует избегать. использование или же вместо.

Чуть менее плохой код будет выглядеть примерно так:

6

Why use FlatBuffers?

  • Access to serialized data without parsing/unpacking — What sets FlatBuffers apart is that it represents hierarchical data in a flat binary buffer in such a way that it can still be accessed directly without parsing/unpacking, while also still supporting data structure evolution (forwards/backwards compatibility).
  • Memory efficiency and speed — The only memory needed to access your data is that of the buffer. It requires 0 additional allocations (in C++, other languages may vary). FlatBuffers is also very suitable for use with mmap (or streaming), requiring only part of the buffer to be in memory. Access is close to the speed of raw struct access with only one extra indirection (a kind of vtable) to allow for format evolution and optional fields. It is aimed at projects where spending time and space (many memory allocations) to be able to access or construct serialized data is undesirable, such as in games or any other performance sensitive applications. See the benchmarks for details.
  • Flexible — Optional fields means not only do you get great forwards and backwards compatibility (increasingly important for long-lived games: don’t have to update all data with each new version!). It also means you have a lot of choice in what data you write and what data you don’t, and how you design data structures.
  • Tiny code footprint — Small amounts of generated code, and just a single small header as the minimum dependency, which is very easy to integrate. Again, see the benchmark section for details.
  • Strongly typed — Errors happen at compile time rather than manually having to write repetitive and error prone run-time checks. Useful code can be generated for you.
  • Convenient to use — Generated C++ code allows for terse access & construction code. Then there’s optional functionality for parsing schemas and JSON-like text representations at runtime efficiently if needed (faster and more memory efficient than other JSON parsers).

    Java, Kotlin and Go code supports object-reuse. C# has efficient struct based accessors.

  • Cross platform code with no dependencies — C++ code will work with any recent gcc/clang and VS2010. Comes with build files for the tests & samples (Android .mk files, and cmake for all other platforms).

Why not use Protocol Buffers, or .. ?

Protocol Buffers is indeed relatively similar to FlatBuffers, with the primary difference being that FlatBuffers does not need a parsing/ unpacking step to a secondary representation before you can access data, often coupled with per-object memory allocation. The code is an order of magnitude bigger, too. Protocol Buffers has neither optional text import/export nor schema language features like unions.

But all the cool kids use JSON!

JSON is very readable (which is why we use it as our optional text format) and very convenient when used together with dynamically typed languages (such as JavaScript). When serializing data from statically typed languages, however, JSON not only has the obvious drawback of runtime inefficiency, but also forces you to write more code to access data (counterintuitively) due to its dynamic-typing serialization system. In this context, it is only a better choice for systems that have very little to no information ahead of time about what data needs to be stored.

If you do need to store data that doesn’t fit a schema, FlatBuffers also offers a schema-less (self-describing) version!

Read more about the «why» of FlatBuffers in the white paper.

Who uses FlatBuffers?

  • Cocos2d-x, the #1 open source mobile game engine, uses it to serialize all their game data.
  • uses it for client-server communication in their Android app. They have a nice article explaining how it speeds up loading their posts.
  • at Google uses it extensively in all their libraries and games.

Шаг 1. Определяем формат протокола

На первом шаге нам нужно описать .proto файл. Разберем сокращенную версию предметной области учебного заведения. Исходный .proto файл выглядит следующим образом:

Разберемся с синтаксисом файла. Прежде всего мы указываем какую версию protobuf мы используем, в нашем случае это вторая версия. Затем указываем package, который необходим здесь для разделения пространств имён. Т.к. мы знаем, что будем пользоваться java, то указываем две дополнительные настройки: и . Первая, очевидно, говорит в какой пакет и соответственно иерархию директорий необходимо сложить результат компиляции, а определяет имя файла, который будет в себя заворачивать весь сгенерированный контент. Если это не будет сделано, то компилятор определит имя в соответствии с CamelCase по названию .proto файла. Эти настройки, как вы понимаете, java-специфичны.

Модификаторы дают нам больше представления о том как поле используется, например, модификатор required позволяет описать обязательное поле в сообщении, если десериализатор не обнаружит этого поля, то весь процесс десериализации закончится с ошибкой. Это важно учитывать при проектировании API (снова взгляните на второй абзац в разделе “Недостатки” этой статьи). Модификатор optional, говорит о том, что поле может быть, а может отсутствовать, своего рода nullable поле. Модификатор repeated используется для работы с множеством значений для одного поля (аналогично коллекциям в Java)

Вы можете вкладывать messages друг в друга, использовать перечисления enum, в общем очень похоже на Java. Кроме того, есть возможность определить значения по умолчанию.

Data Types

When reading and writing data to a buffer, you do it in chunks of data defined by their data type. The data type sets the number of bytes allocated within the buffer for the value being written, and it is essential that you get this correct otherwise you will get some very strange results (or even errors) for your code.

Buffers are written to (and read from) sequentially, in that one piece of data is written after another, with each piece of data being of a set type. This means that you should ideally be aware of what data you are writing to the buffer at all times. these data types are defined in GML by the following constants:

Data Type Constant Bytes  Description

 buffer_u8

 1 byte

An unsigned, 8bit integer. This is a positive value from 0 to 255.

 buffer_s8

 1 byte

A signed, 8bit integer. This can be a positive or negative value from -128 to 127 (0 is classed as positive).

 buffer_u16


 2 bytes

An unsigned, 16bit integer. This is a positive value from 0 — 65,535.

 buffer_s16

 2 bytes

A signed, 16bit integer. This can be a positive or negative value from -32,768 to 32,767 (0 is classed as positive).

 buffer_u32

 4 bytes

An unsigned, 32bit integer. This is a positive value from 0 to 4,294,967,295.

 buffer_s32

 4 bytes

A signed, 32bit integer. This can be a positive or negative value from -2,147,483,648 to 2,147,483,647 (0 is classed as positive).

 buffer_f16

 2 bytes

A 16bit floating point number. This can be a positive or negative value within the range of +/- 65504. (Not currently supported!)

 buffer_f32

 4 bytes

A 32bit floating point number. This can be a positive or negative value within the range of +/-16777216.

buffer_f64

8 bytes

A 64bit floating point number. This can be a positive or negative value from -(252) to 252 — 1.

buffer_bool

1 byte

A boolean value. Can only be either 1 or 0 ( or )

buffer_string

N/A

So, say you have created a buffer and you want to write information to it, then you would use something like the following code:

buffer_write(buff, buffer_bool, global.Sound);
buffer_write(buff, buffer_bool, global.Music);
buffer_write(buff, buffer_s16, obj_Player.x);
buffer_write(buff, buffer_s16, obj_Player.y);
buffer_write(buff, buffer_string, global.Player_Name);

As you can see, you can write different types of data to a buffer (you are only limited to a specific data type when using the fast buffer type), and this data will be added into the buffer consecutively (although its actual position in the buffer will depend on its byte alignment, explained below). This is the same for reading information from the buffer too, and in the case of the example given above, you would read from the buffer in the same order that you wrote the data, checking for the same data type, eg:

global.Sound = buffer_read(buff, buffer_bool);
global.Music = buffer_read(buff, buffer_bool);
obj_Player.x = buffer_read(buff, buffer_s16);
obj_Player.y = buffer_read(buff, buffer_s16);
global.Player_Name = buffer_read(buff, buffer_string);

As you can see, you read out information in the same order that you read that you read it into the buffer. For further information on how to add and remove data from the buffer please see the Examples section below.

Reading from Buffers

buf.toString(, , )

The buf.toString(, , ) method decodes and returns a string from buffer data. Here in ‘buf’ data has already written through buffers writing method.

Arguments :

Name Description Required / Optional Type
encoding Encoding to use. ‘utf8’ is the default encoding. See the . Optional string
start Beginning at the start, defaults to 0. Optional number
end Ending at the end. Defaults to buffer.length. Optional number

Return Value : A string.

In the following example we have created a buffer of size 15 octets, then write a string ‘Node.js’. The first toString()  method reads the entire buffer and shows some null characters (‘\u0000’), since the buffer does not contain all text characters. The second one read the buffer characters from 0 to 7th position and returns ‘Node.js’.

JSON representation : buf.toJSON()

The buf.toJSON() method is used to get the JSON-representation of the Buffer instance, which is identical to the output for JSON Arrays. Here is an example :

The buffer size of str1 was 10 and length of the specified string is 7, therefore, the last three values within the array shows 0.

Setting individual octet : buf

The buf is used to get and set the octet at index. The values refer to individual bytes, the legal range is between 0x00 and 0xFF hex or 0 and 255. In the following example, we have inserted three ‘*’ characters at the end of the ‘Node.js’ string within the buffer.

Note : See the details of charCodeAt() Method at here.

Tests if an Object is a Buffer — Buffer.isBuffer(obj):

Buffer.isBuffer(obj) method is used to check whether an object in Node.js Buffer or not.

Return Value : Return true if the object is a Buffer or false otherwise. Value Type : Boolean.

See the following examples :


Actual byte length of a string : Buffer.byteLength(str, )

Buffer.byteLength(string, ) method is used to get the actual byte length of a string with a given encoding.

Arguments :

Name Description Required / Optional Type
str A given string. Required string
encoding Encoding to use. ‘utf8’ is the default encoding. See the . Optional string

Return Value : Actual byte length of a string. Value Type : number.

In the following examples, actual string length of ‘A’ is 1 byte, whereas length of ‘\u00bd’ is 2 bytes.

Concat two for more buffers : Buffer.concat(list,

The Buffer.concat(list, ) method is used to concatenate two or more buffers/strings.

Arguments :

Name Description Required / Optional Type
list List of Buffer objects to concat Required array
totalLength Total length of the buffers when concatenated. Optional number

Return Value : A buffer

  • If the list has no items, or if the totalLength is 0, then it returns a zero-length buffer.
  • If the list has exactly one item, then the first item of the list is returned.
  • If the list has more than one item, then a new Buffer is created.
  • If totalLength is not provided, it is read from the buffers in the list. However, this adds an additional loop to the function, so it is faster to provide the length explicitly.

See the following examples :

The length of buffer1 is 4 and buffer2 are 2. In the last example we have mentioned the total length of the buffers (5) therefore it shows ‘Nodej’ not ‘Nodejs’.

The length of the buffer in bytes — buf.length

The buf.length method is used to get the size of the buffer and represents how much memory is allocated. It is not the same as the size of the buffer’s contents, since a buffer may one-third filled. For example :

Buffer copy : buf.copy(targetBuffer, , , )

The buf.copy(targetBuffer, , , ) method is used to copy the contents of one buffer onto another.

Arguments :

Name Description Required / Optional Type
targetBuffer Buffer to copy into. Required Buffer object
targetStart Starting position of the target Buffer. Default to 0. Optional number
sourceStart Starting position of the source Buffer. Default to 0. Optional number
sourceEnd End position of the source Buffer. Default to buffer.length. Optional number

In the following example, ‘str1’ buffer (lenght, 6) has copied, to the «str2» buffer (length, 8) from the second byte.

Slice a Buffer : buf.slice(, )

The buf.slice(, ) method is used to extract a subsection of the buffer which references the same memory as the old.

Arguments :

Name Description Required / Optional Type
start Starting position into the buffer. Defaults to 0. Optional number
end End position into the buffer. Defaults to buffer.length. Optional number

Note : Negative indexes start from the end of the buffer.

Here are some examples :

Previous: Console LoggingNext: OS Module

Standalone Mode

In standalone mode Publish runs directly on your machine, no or Docker containers required. User authentication is bypassed (see below) and all requests are sent directly to the production dev API ().

Some caveats:

  • services cannot be running at the same time.
  • Only Publish is started; so for example the only way to connect a new social account is by going to production and doing it.
  • In the same vein; you can’t visit Classic or other services / APIs (i.e., Account, Login, Analyze, etc.)
  • This depends on a correct Node setup locally, but since we already bundle outside the container, this shouldn’t be a problem.

Why would I use this?

Right now the primary purpose is to support easy end-to-end testing in CI (Continuous Integration), like GitHub Actions. When we can run the entire Publish app without other development / local dependencies then it makes simple end-to-end testing really simple.

That said, because of how quick this is to boot up it’s also a great way to quickly fix or work on a Publish-only task, or as a way to debug an issue occuring with production services while keeping the front-end code local for a fast feedback loop while making changes.

Configuration

Step 1: Create a session JSON file

When running in standalone mode Publish requires a file to be present in the directory. This file is a static representation of your logged in user/session.

To generate this file for your own user (or for another user) visit the Buffer Admin and look for the «Download Standalone Session JSON» link.

Step 2: Start Standalone Mode

Once you have created your configuration file, you’re ready to start standalone mode.

First ensure you have stopped , if it’s running.

# in buffer-dev
./dev stop

Now, start the standalone Publish server.

# in buffer-publish
yarn run start:standalone

You should also ensure that you are watching/bundling the React app, as usual:

# in buffer-publish
yarn run watch

Don’t forget this is the production database you’re interacting with now – but the cool part is you can still edit and work on the React app same as you do normally!

Note on Environment Variables

The standalone server will automatically pull the environment vars from the . You can override any of those or add new ones by modifying the file in . Right now the is used to point to the Publish .

Usage in brief

This section is a quick rundown of how to use this system. Subsequent sections provide a more in-depth usage guide.

  • Write a schema file that allows you to define the data structures you may want to serialize. Fields can have a scalar type (ints/floats of all sizes), or they can be a: string; array of any type; reference to yet another object; or, a set of possible objects (unions). Fields are optional and have defaults, so they don’t need to be present for every object instance.
  • Use (the FlatBuffer compiler) to generate a C++ header (or Java/Kotlin/C#/Go/Python.. classes) with helper classes to access and construct serialized data. This header (say ) only depends on , which defines the core functionality.
  • Use the class to construct a flat binary buffer. The generated functions allow you to add objects to this buffer recursively, often as simply as making a single function call.
  • Store or send your buffer somewhere!
  • When reading it back, you can obtain the pointer to the root object from the binary buffer, and from there traverse it conveniently in-place with .

Шаг 3. Собираем проект

Поигрались с терминалом и хватит, перейдем к практическому применению. Создадим gradle проект, цель которого будет перегнать через массив байт группу со студентами. Для автоматизации рутинной деятельности нам поможет инструмент автоматизации сборки gradle. Для вашего случая инструмент может отличаться, но идея должна быть понятна. Для того, чтобы добавить поддержку protocol buffers в цикле сборки нашего проекта, дополним типичный build.gradle файл следующими настройками:

Комментарии к коду исчерпывающие, а в конце статьи я оставлю ссылку на репозиторий, в котором вы найдете запускаемый код.

В папку проекта помещаем наш .proto файл из первого шага. Теперь при сборке проекта или при выполнении gradle команды мы получим сгенерированный код по .proto файлу внутри нашего проекта.

Другие решения

Будет приведен (разрушенный) символьный указатель, который , к целочисленному указателю. Затем разыменовывает его, чтобы получить целочисленное значение. Целочисленное значение, которое вы получите из этого, будет состоять из первых 4-х символьных значений массив, принимая размер 4 байта в вашей машине, или в целом будет состоять из персонажи.

Другими словами, представление памяти первого персонажи массив будет обрабатываться так, как если бы он представлял одно целочисленное значение, поскольку теперь на него указывает целочисленный указатель, и он будет сохранен в целочисленная переменная, когда этот целочисленный указатель разыменовывается.

При этом, как уже неоднократно указывалось в разделе комментариев, этот код небезопасен. Одна вещь, которая приходит на ум, это то, что некоторые процессоры имеют строгие требования к выравниванию (см. этот ответ), и в этом случае нет никакой гарантии, что адрес первого элемента массив соответствует требованию выравнивания целого числа, что приводит к неопределенной операции в этих процессорах.

Смотрите ответ @Lundin, чтобы узнать, почему этот код небезопасен и может не дать вам того результата, который вы искали.

14

Занимает адрес , бросает это к , разыменовывает это и использует разыменованное значение для инициализации , Другими словами, это занимает первое байты делает вид, что эти байты и сохраняет значение этого int в ,

1

Methods

Копирует указанное число байтов из исходного массива, начиная с определенного смещения, в конечный массив, начиная с определенного смещения.Copies a specified number of bytes from a source array starting at a particular offset to a destination array starting at a particular offset.

Возвращает число байтов в указанном массиве.Returns the number of bytes in the specified array.

Извлекает байт из указанного места в указанном массиве.Retrieves the byte at the specified location in the specified array.

Копирует число байтов, указанное как длинное целое значение, из одного адреса в памяти в другой.Copies a number of bytes specified as a long integer value from one address in memory to another.


Этот интерфейс API CLS-несовместим.This API is not CLS-compliant.

Копирует число байтов, указанное как длинное целое значение без знака, из одного адреса в памяти в другой.Copies a number of bytes specified as an unsigned long integer value from one address in memory to another.

Этот интерфейс API CLS-несовместим.This API is not CLS-compliant.

Присваивает указанное значение байту в определенном месте в указанном массиве.Assigns a specified value to a byte at a particular location in a specified array.

usage

The goal of this package is to provide a safe replacement for the node.js .

It’s a drop-in replacement for . You can use it by adding one line to the top of your node.js modules:

var Buffer = require('safe-buffer').Buffer

// Existing buffer code will continue to work without issues:

new Buffer('hey', 'utf8')
new Buffer(1, 2, 3, 'utf8')
new Buffer(obj)
new Buffer(16) // create an uninitialized buffer (potentially unsafe)

// But you can use these new explicit APIs to make clear what you want:

Buffer.from('hey', 'utf8') // convert from many types to a Buffer
Buffer.alloc(16) // create a zero-filled buffer (safe)
Buffer.allocUnsafe(16) // create an uninitialized buffer (potentially unsafe)

Creating Buffers in Node

There are several ways to create new buffers.

new Buffer(n)

new Buffer(n) is used to create a new buffer of ‘n’ octets, where ‘n’ is a number

Arguments :

Name Description Type
n Size of the buffer. number

In the following example ‘buffer’ contains 10 octets.

new Buffer(arr):

new Buffer(arr) is used to create a new buffer, using an array of octets.

Arguments :

Name Description Type
arr A given array. array

In the following example roll_no contains the contents of an array. See the output.

new Buffer(str, ):

new Buffer(str, ) is used to create a new buffer, contains a given string.

Arguments :

Name Description Required / Optional Type
str A given string Required string
encoding

Encoding to use. ‘utf8’ is the default encoding. See the .

Optional string

See the following example :

In the above log output, the buffer object contains 18 bytes of data represented in hexadecimal.

Test valid encoding type — Buffer.isEncoding(encoding):

The isEncoding() method is used to test whether an encoding string is a or not.

Arguments :

Name Description Type
encoding Encoding type. string

Return value : Returns true for valid encoding argument, or false otherwise.

See the following examples :

Remarks

Buffer влияет только на массивы типов-примитивов; Этот класс не применяется к объектам.Buffer only affects arrays of primitive types; this class does not apply to objects. Каждый тип-примитив обрабатывается как последовательность байтов без учета поведения или ограничения, связанных с типом-примитивом.Each primitive type is treated as a series of bytes without regard to any behavior or limitation associated with the primitive type.

Buffer предоставляет методы для копирования байтов из одного массива примитивных типов в другой массив типов-примитивов, получения байт из массива, установки байта в массиве и получения длины массива.Buffer provides methods to copy bytes from one array of primitive types to another array of primitive types, get a byte from an array, set a byte in an array, and obtain the length of an array. Этот класс обеспечивает лучшую производительность при управлении примитивными типами, чем аналогичные методы в классе System.Array.This class provides better performance for manipulating primitive types than similar methods in the System.Array class.

Buffer применимо к следующим типам-примитивам: Boolean, Char, SByte, Byte, Int16, UInt16, Int32, UInt32, Int64, UInt64, IntPtr, UIntPtrи Single.DoubleBuffer is applicable to the following primitive types: Boolean, Char, SByte, Byte, Int16, UInt16, Int32, UInt32, Int64, UInt64, IntPtr, UIntPtr, Single, and Double.

Definition for buffer (2 of 3)

British Dictionary definitions for buffer (3 of 3)

Collins English Dictionary — Complete & Unabridged 2012 Digital Edition William Collins Sons & Co. Ltd. 1979, 1986 HarperCollins Publishers 1998, 2000, 2003, 2005, 2006, 2007, 2009, 2012

Medical definitions for buffer

The American Heritage Stedman’s Medical Dictionary Copyright 2002, 2001, 1995 by Houghton Mifflin Company. Published by Houghton Mifflin Company.

Scientific definitions for buffer

The American Heritage Science Dictionary Copyright 2011. Published by Houghton Mifflin Harcourt Publishing Company. All rights reserved.

notes for buffer

Buffers are often used in medications designed to decrease acidity in the stomach.

The New Dictionary of Cultural Literacy, Third Edition Copyright 2005 by Houghton Mifflin Harcourt Publishing Company. Published by Houghton Mifflin Harcourt Publishing Company. All rights reserved.

Шаг 4. Взаимодействуем со сгенерированным кодом

Компилятор создает весь код внутри файла , это название мы указали в .proto файле. Весь сгенерированный код доступен в одноименном классе. Messages превратились в несколько внутренних классов, которые помогают создавать, сериализовывать и десериализовывать описанную модель. По message Student компилятор создал класс AcademyProtos.Student и AcademyProtos.Student.Builder. Это типичная реализация паттерна “Строитель”. Объекты класса Student всегда неизменяемы, т.е. после создания мы не можем изменить каких-либо значений. Все манипуляции происходят с классом Builder, для этого у него есть достаточно методов. Разберем код. Нам небходимо создать группу, для которой определено обязательное имя и набор студентов в виде repeated поля. Создание группы выглядит следующим образом:

Для того, чтобы создать новый объект мы должны вызвать его Builder, заполнить его поля, а затем, в качестве звершающей изменения операции вызвать метод , который создаст группу. Repeated поля мы можем заполнять как по одному, так и добавлять целую коллецию.

Как вы уже поняли, создавать студентов мы можем аналогично:

Итак, данные мы создали, получили заполненный объект типа Group, теперь необходимо перегнать его в массив байт. Сделать это можно следующим образом:

Вот так просто! Сериализованная группа теперь — набор байт в protocol buffers формате.

Затем нам необходимо прочитать сохраненные данные. Воспользуемся статическим методом .

Для того, чтобы проверить результат выведем его на экран (компилятор создает человекопонятные методы toString для классов, так что с отладкой нет проблем).

В результате, в консоли мы видим:

За ширмой, для полноты примера, я добавил еще одного студента к группе.

Заключение

Protocol Buffers — отличный инструмент для кросс-платформенной сериализации данных. В некоторых случаях, он позволяет сохранять обратную совместимость, однако, при безрассудном подходе может и нанести вред. Сегодня мы познакомились с основами формата, разобрали .proto файл и пример Java кода, который работает с описанными структурами. Protocol Buffers — это кирпичик, который стоит в основе других технологий для интеграции гетерогенных систем, также существуют и аналоги, которые мы рассмотрим позже. Как всегда — это не серебряная пуля, но хороший инструмент интеграции.

Код проектаОфициальный Java Tutorial

Please enable JavaScript to view the comments powered by Disqus.

comments powered by Disqus


С этим читают