Урок №37. const, constexpr и символьные константы

Переменные и const

Наиболее простой и интуитивно понятный вариант использования заключается в объявлении константных значений:


1 2

constintCONST_VAL=;

// CONST_VAL = 1; приводит к ошибке на этапе компиляции

Похожего результата можно добиться с помощью макросов:

1 #define CONST_VAL 0

Но вариант с макросом не столь хорош, поскольку не дает возможности указать тип переменной. Из-за возможных проблем с типизацией лучше пользоваться константами, а не макросами. Более того, макросов лучше и вовсе избегать. В C++ реализована прекрасная поддержка шаблонных функций и классов, которые в большинстве случаев представляют более надежную альтернативу. Однако стоит признать, что бывают случаи, когда макросы оказываются полезными. Но сейчас речь не о них.

Таким образом, если мы объявили переменную с , то значение должно быть присвоено сразу. Потом уже ничего не сделать. А что, если нам надо объявить константный вектор? В C++11 для этого предусмотрена специальная конструкция:

1 conststdvector<int>CONST_VECTOR={1,2,3,4};

А что, если мы по какой-то причине не может пользоваться C++11? И в этом случае можно легко объявить константный вектор:

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11

stdvector<int>makeVector(){

stdvector<int>v;

v.push_back(1);

v.push_back(2);

v.push_back(3);

v.push_back(4);

returnv;

}  

conststdvector<int>CONST_VECTOR=makeVector();

То есть для сложных типов, которые не получается заполнить в одну строку, достаточно вынести компоновку в отдельную функцию для инициализации. С другой стороны, мы могли бы объявить вектор в функции с ключевым словом и вместо константы использовать саму функцию. Но это уже дело вкуса:

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11

stdvector<int>makeVector(){

staticstdvector<int>v;

if(v.empty()){

v.push_back(1);

v.push_back(2);

v.push_back(3);

v.push_back(4);

}

returnv;

}

Константная ссылка объявляется схожим образом:

1 2 3

intx=;

constint& xRef = x;// то же самое: int const& xRef = x;

// xRef = 1; приводит к ошибке на этапе компиляции

Суть константных ссылок заключается в том, что мы получаем доступ к значению переменной, на которую сделана ссылка, но изменить ее не имеем права. Основное назначение константных ссылок заключается в передаче входных параметров функциям. Но об этом немного позже.

Для указателей существует три варианта использования :

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16

intx=;

  // Вариант 1    

constint*xPtr1=&x;// то же самое: int const* xPtr1 = &x;

xPtr1=NULL;// имеем право изменить то, на что будет указывать указатель

// *xPtr1 = 1; но нельзя изменить значение переменной, на которую указываем   // Вариант 2

int*constxPtr2=&x;

// xPtr2 = NULL; нельзя изменять то, на что будет указывать указатель *xPtr2=1;// но можем менять значение переменной, на которую он указывает

  // Вариант 3

constint*constxPtr3=&x;

// xPtr3 = NULL; ничего нельзя менять // *xPtr3 = 1;

В варианте 1 мы получили указатель, который можно использовать как более гибкую константную ссылку. Он работает почти так же, но мы можем в любой момент сослаться на другую переменную. Вариант 2 работает так же, как обычная ссылка. Значение менять можно, а указать на другую переменную не выйдет. И наконец вариант 3. Он равносилен случаю константной ссылки. То есть один раз объявили указатель и ничего больше менять не можем.

В первом и втором варианте вполне можно обойтись использованием ссылок. Особой разницы нет. Для третьего ограничиться ссылкой получится не всегда. Например:

1 constchar*constCONST_STR=»Hello, world!»;

Строку в стиле C с помощью ссылки мы объявить не сможем. Нужен указатель. И он должен быть константным, поскольку изменение содержания строки запрещено и приведет к неопределенному поведению. А второй здесь не помешает, чтобы получить жесткую привязку указателя к заданному значению и запретить случайные присвоения:

1 2 3

// Ничего нельзя: // CONST_STR = ‘h’; // CONST_STR = «Good bye!»;

Символьные константы

В предыдущем уроке мы говорили о — литералы, которые используются в программе в виде констант. «Поскольку использовать их не рекомендуется, то какой выход?» — спросите вы. А я отвечу: «Использовать символьные константы». Символьная константа — это тот же литерал (магическое число), только с идентификатором. Есть 2 способа объявления символьных констант в языке C++. Первый способ хороший, а второй — не очень. Рассмотрим сначала плохой способ.

Плохой способ: Использовать  в качестве символьных констант.

Раньше этот способ широко использовался, так что вы всё еще можете его увидеть в старых программах.

Как мы уже знаем, макросы-объекты имеют две формы: с  и без . Рассмотрим первый вариант с . Он выглядит следующим образом:

Как только препроцессор встретит эту директиву, все дальнейшие появления будут заменены на . обычно пишется заглавными буквами с нижним подчеркиванием вместо пробелов.

Например:

#define MAX_STUDENTS_PER_CLASS 30

//… int max_students = numClassrooms * MAX_STUDENTS_PER_CLASS; //…

1 2 3 4 5

#define MAX_STUDENTS_PER_CLASS 30   //…

intmax_students=numClassrooms *MAX_STUDENTS_PER_CLASS;

//…

Во время компиляции программы, препроцессор заменит все идентификаторы на литерал .

Согласитесь, это гораздо лучше, нежели использовать магические числа, как минимум, по нескольким причинам. дает понимание того, что это за значение и зачем оно используется (это понятно даже без комментариев). Во-вторых, если число нужно будет изменить — достаточно будет внести правки только в директиву #define, все остальные идентификаторы в программе будут автоматически заменены новым значением при повторной компиляции.

Рассмотрим ещё один пример:

#define MAX_STUDENTS_PER_CLASS 30 #define MAX_NAME_LENGTH 30 int max_students = numClassrooms * MAX_STUDENTS_PER_CLASS; setMax(MAX_NAME_LENGTH);

1 2 3 4 5

#define MAX_STUDENTS_PER_CLASS 30 #define MAX_NAME_LENGTH 30

intmax_students=numClassrooms *MAX_STUDENTS_PER_CLASS;

setMax(MAX_NAME_LENGTH);

Здесь понятно, что и не являются одним и тем же объектом, хоть и имеют одинаковые значения.

Так почему же этот способ плохой? На это есть две причины:

   Во-первых, макросы обрабатываются препроцессором, который заменяет идентификаторы на определенные значения. Эти значения не отображаются в отладчике (во время отладки вашей программы). При компиляции в отладчике вы увидите . «А как тогда узнать значение ?» — спросите вы. А я отвечу: «Вам придется самостоятельно найти это в коде». А процесс поиска может занять некоторое время (в зависимости от размеров вашей программы).

   Во-вторых, эти директивы всегда имеют глобальную область видимости (о ней мы поговорим позже). Это означает, что значения #define в одной части кода могут конфликтовать со значениями #define в другой части кода.

Правило: Не используйте директиву #define для создания символьных констант.

Хороший способ: Использовать переменные со спецификатором const.

Например:

const int maxStudentsPerClass { 30 }; const int maxNameLength { 30 };

1 2

constintmaxStudentsPerClass{30};

constintmaxNameLength{30};

Такие значения отображаются в отладчике, а также следуют всем правилам обычных переменных (в том числе и по области видимости).

Правило: Используйте спецификатор const для создания символьных констант.

Диск не инициализируется в Windows 10

  1. Убедитесь, что диск подключен
  2. Запустить тест диска
  3. Попробуйте починить диск
  4. Используйте стороннюю программу для резервного копирования ваших данных и инициализации диска

Решение 1. Убедитесь, что диск подключен

Первое, что вам нужно сделать, это подтвердить, что диск подключен к сети. При настройке флэш-накопителей не требуется подключать к сети, но это не относится к стандартным жестким дискам. Итак, прежде чем делать что-то радикальное, давайте сначала включим привод.

Это означает, что он работает, а в автономном режиме он появляется в настройках BIOS, но не в системе. Имейте в виду, что это, в случае повреждения жесткого диска, не будет слишком много пользы.

Вот как установить диск как онлайн:

  1. В панели поиска Windows введите Управление дисками и откройте « Создание и форматирование разделов жесткого диска ».
  2. Нажмите правой кнопкой мыши на неинициализированный диск в левом нижнем углу и выберите Онлайн в контекстном меню.
  3. Попробуйте получить доступ к диску.

Решение 2. Запустите проверку диска

Если диск по-прежнему не инициализируется, попробуйте запустить тест диска. Вы можете использовать системные ресурсы, но мы предпочитаем загружать и использовать сторонние средства диагностики в этом сценарии. Что нам нужно сделать, так это выяснить, что диск полностью функционален и не имеет повреждений.

Кроме того, наряду с проверкой программного обеспечения, убедитесь, что ваши кабели правильно подключены. В случае, если это внешний накопитель с переносным корпусом, выньте его и снова подключите. После этого, попробуйте еще раз.

Программно, попробуйте с одной из этих программ для проверки ошибок

Важно не инициализировать диск вручную, так как для этого требуется очистить все данные. И если у вас есть что-то ценное на этом диске, вытирать его, вероятно, не то, что вы хотите.

Решение 3. Попробуйте починить диск

Еще одна вещь, пусть и надуманная, – попытаться восстановить диск с помощью системных ресурсов. Если диск отображается в разделе «Управление дисками», вы можете попробовать восстановить его с помощью средства проверки ошибок. Это может или не может работать, так как диск может отображаться как Неизвестный. Тем не менее, вы можете попробовать и, возможно, решить проблему.

Вот как можно исправить неинициализированный диск:

  1. Откройте Управление дисками (как описано в первом решении).
  2. Нажмите правой кнопкой мыши на уязвимом диске и откройте Свойства .
  3. Выберите Инструменты .
  4. В разделе Проверка ошибок нажмите Проверить .
  5. Процедура может занять некоторое время в зависимости от размера диска.

Функции и const

Если же вы хотите передать в функцию объект структуры или класс, то используйте константную ссылку:

1 2 3 4 5 6 7 8


structMyStruct{

intx;

};

voidmyFunction(constMyStruct& myStruct ) {

    int x = myStruct.x;// можем читать

// myStruct.x = 1; но не можем менять значение

}

Каноничным примером на этот случай является конструктор копирования:

1 2 3 4 5

classMyClass{

public

MyClass(constMyClass& other );

// MyClass( MyClass other ); нельзя

};

Если бы мы попытались передать в конструктор копирования не ссылку, а значение, то для инициализации этого значения нам пришлось бы вызвать конструктор копирования, который мы и хотим реализовать.

Еще можно использовать для объявления константных функций-членов классов:

1 2 3 4 5

classMyClass{

public

voidset(intx);

intget()const;

};

У класса в примере две функции: и . Первая предназначена для установки значения, а вторая для его получения. Ключевое слово в этом случае позволяет нам явно об этом сообщить. Причем, эта информация будет полезна и компилятору, и тем, кто будет работать с нашим классом. Ведь они будут знать, что константные функции-члены не меняют состояние класса. Можно сравнить это с флагом read-only. Вот что будет, если передать константную ссылку на объект класса в функцию:

1 2 3 4

voidmyFunction(constMyClass& myClass ) {

    // myClass.set( 1 );нельзяничегоменять

intx=myClass.get();// а вот читать пожалуйста

}

То есть объявив функцию-член , как константную, мы пояснили компилятору, что она не меняет состояние объекта и предназначена только для чтения. Если бы мы забыли про , то в функции мы бы ничего не смогли сделать с экземплярами класса , а компилятор бы выдавал ошибки при попытке вызова его функций-членов. Но если бы оказалось, что нам и правда нужно менять состояние объекта, то ключевое слово из сигнатуры функции пришлось бы убрать. А по принятым соглашениям ссылку имело бы смысл заменить на указатель:

1 2 3 4

voidmyFunction(MyClass*myClass){

myClass->set(1);

intx=myClass->get();

}

Но тут есть один тонкий момент. Иногда бывает полезно инкапсулировать информацию о том, что на самом деле внутреннее состояние класса меняется, но все равно объявить функцию-член константной. Например, в многопоточной среде мы можем использовать мьютексы:

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

classMyClass{

public

MyClass()m_x(){

}

voidset(intx){

stdlock_guard<stdmutex>lock(m_mutex);

m_x=x;

}

intget()const{

// Не будет работать, потому что меняется одно из полей класса:

// std::lock_guard< std::mutex > lock( m_mutex );

returnm_x;

}

private

intm_x;

stdmutex m_mutex;

};

И что же делать? — Для этого в C++ предусмотрено ключевое слово . Если мы объявим поле мьютекса, как , то укажем компилятору, что состояние объекта может меняться даже в константных функциях-членах:

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19

classMyClass{

public

MyClass()m_x(){

}

voidset(intx){

stdlock_guard<stdmutex>lock(m_mutex);

m_x=x;

}

intget()const{

stdlock_guard<stdmutex>lock(m_mutex);// теперь все работает

returnm_x;

}

private

intm_x;

mutable stdmutex m_mutex;

};

Типизация переменных

Именно так работали бы переменные, если бы в не существовало типизации. Типизация – это возможность разделить коробочки по возможному содержимому. То есть, когда мы создаем коробочку, мы кроме имени указываем, что в ней может располагаться. И тогда, в коробочку для IPhone котеночка ты уже не засунешь.

Это позволяет дополнительно защититься от ошибок, потому что ты будешь заранее знать, что будет в коробочке, и будешь готов к тому, как тебе нужно будет себя вести с содержимым.

Языки программирования условно можно разделить на два больших типа:

Сильнотипизированные – те, где вся ответственность за указание типа переменных ложится на программиста

Слаботипизированные – те, где компьютер сам решает, какой тип используется в конкретном случае.

Язык C# относится к первым. Возможно, это лишает его такой гибкости как тот же самый JavaScript (который относится ко вторым), но при этом дает большую защищенность от ошибок.

Для чего используются константы?

Константы применяются в Java для хранения данных. Константа отличается от переменной. Главное отличие в том, что при использовании константы мы можем присвоить значение лишь один раз.

В остальном константа объявляется так же, как и переменная. Правда, в случае использования константы сначала идёт ключевое слово final:

Как правило, при записи имени константы применяют верхний регистр.

Константы позволяют задать переменные, которые больше не должны меняться. Допустим, у нас существует переменная для хранения числа «пи». При инициализации мы можем сразу же объявить, что она константа, ведь её значение постоянно.

На этом пока всё. Если хотите знать больше, чем объявление, инициализация и использование переменной, записывайтесь на курс «Разработчик Java». Здесь вы получите навыки разработки серверных приложений, овладеете низкоуровневыми и высокоуровневыми подходами к созданию многопоточных и многопроцессных приложений и много чего ещё.

Переменные экземпляра

Для начала рассмотрим основные свойства переменных экземпляра:

— объявляются в классе, однако за пределами метода, блока, конструктора;

— когда в стеке выделяется пространство для объекта, создаётся слот для всех значений переменных экземпляра;

— в Java эти переменные создаются тогда, когда объект создаётся посредством ключевого слова «new», а удаляются, когда объект уничтожается;

— переменные включают значения, ссылающиеся более чем на один метод, блок или конструктор;

— переменные экземпляра можно объявить на уровне класса, а также до и после использования;

— для переменных экземпляра могут быть предоставлены модификаторы доступа;

— эти переменные в Java видимы для всех методов, блоков и конструкторов в классе. Рекомендуется делать их private. Также можно делать их видимыми для подклассов данных переменных посредством модификаторов доступа;

— переменные имеют значения по умолчанию: 0 — для чисел, false — для логических значений, null — для ссылок на объект. Значения можно присвоить в конструкторе либо при объявлении;

— переменные могут быть доступны при вызове имени переменной внутри класса. При этом в статических методах и разных классах они вызываются посредством полного имени — ObjectReference.VariableName.

Приведём пример:


Результат работы нашей программы следующий:

Рассмотрение переменных класса (статических переменных в Java) выходит за рамки нашей статьи. Давайте лучше поговорим о том, что такое константа и зачем нужны константы в Java.

Общий синтаксис

public static final int MAX_VALUE = 1000;

Это соглашение использовать заглавную букву имени переменной, которую мы хотим объявить как константу. Если мы сохраним спецификатор доступа для постоянной переменной как частный, то его значения не могут быть изменены в этом классе.

Если мы оставим спецификатор доступа общедоступным для постоянной переменной, то его значения можно изменить в любом месте программы.

Пример 1

public class ExampleSetOne {
     private static final int MAX=10;
     public static void main(String[] args){
           System.out.println("Final variable MAX="+MAX);
           ESO e = new ESO();
           e.printMAX();
     }
}
class ESO{
     private static final int MAX=20;
     void printMAX(){
          System.out.print("Final variable MAX changed="+MAX);
     }
}

Вывод:

Пример 2

public class ExampleSetTwo {
      public static final int MAX = 10;
      public static void main(String[] args) {
            printMAX();
            MAX = 20;
            printMAX();
      }
      void printMAX() {
            System.out.print("Final variable MAX changed=" + MAX);
      }
}

Вывод:

Типы данных в Паскале

Паскаль — это типизированный язык программирования. Это означает, что переменные, в которых хранятся данные, имеют определенный тип данных. Т.е. программе напрямую надо указать, какие данные могут храниться в той или иной переменной: текстовые данные, числовые данные, если числовые — то целочисленные или дробные, и т.п. Это необходимо в первую очередь для того чтобы компьютер «знал», какие операции можно выполнять с этими переменными и как правильно их выполнять.

Например, сложение текстовых данных, или как это правильно называется в программировании — конкатенация — это обычное слияние строк, тогда как сложение числовых данных происходит поразрядно, кроме того, дробные и целые числа складываются тоже по-разному. То же самое касается и других операций.

Рассмотрим наиболее распространенные в Pascal типы данных.

Целочисленные типы данных в Паскаль

Тип Диапазон Требуемая память (байт)
byte 0..255 1
shortint -128..127 1
integer -32768.. 32767 2
word 0..65535 2
longint -2147483648..2147483647 4

Нужно иметь в виду, что при написании программ в паскале integer (в переводе с англ. целое) является наиболее часто используемым, так как диапазон значений наиболее востребуем. Если необходим более широкий диапазон, используется longint (long integer, в переводе с англ. длинное целое). Тип byte в Паскале используется, когда нет необходимости работать с отрицательными значениями, то же самое касается и типа word (только диапазон значений здесь значительно больше).

Примеры того, как описываются (объявляются) переменные в Паскале:

1
2
3
4
5
6
7
8
program a1;
var x,yinteger; {целочисленный тип}
    mynamestring; {строковый тип}
begin
x=1; y=x+16;
myname='Петр';
writeln ('имя: ',myname, ', возраст: ', y)
end.

Результат: имя: Петр, возраст: 17

Комментарии в Паскале

Обратите внимание на то, как используются комментарии в Паскале. В примере комментарии, т.е

служебный текст, который «не видим» для компилятора, заключаются в фигурные скобки. Обычно комментарии делаются программистами с целью пояснения фрагментов кода.

Задача 3. Население Москвы равняется жителей. Население Нью-Васюков равняется жителей. Напишите программу, которая определяет разницу в числе жителей между двумя городами. Используйте переменные величины

Вещественные типы данных в Паскаль

Вещественные числа в Паскале и вообще в программировании — это название дробных чисел.

Тип Диапазон Требуемая память (байт)
real 2.9 * 10E-39 .. 1.7 * 10E38 6
single 1.5 * 10 E-45 .. 3.4 * 10E38 4
double 5 * 10E-324 .. 1.7 * 10E308 8
extended 1.9 * 10E-4951 .. 1.1 * 10E4932 10

Тип в Паскале — наиболее часто используемый из вещественных типов.

Выше были представлены простые типы данных в Паскаль, к которым относятся:

  • Порядковые
  • Целые
  • Логические
  • Символьные
  • Перечисляемые
  • Интервальные
  • Вещественные

Наряду с простыми типами в языке еще используются структурированные типы данных и указатели, которым будут посвящены последующие уроки по Паскалю.

Recommended Posts:

  • Difference between const char *p, char * const p and const char * const p
  • Difference between Object.freeze() and const in JavaScript
  • JavaScript | Const
  • Const Qualifier in C
  • How to modify a const variable in C?
  • C++ | const keyword | Question 5
  • Diffference between #define and const in C?
  • C++ | const keyword | Question 5
  • C++ | const keyword | Question 3
  • C++ | const keyword | Question 2
  • C++ | const keyword | Question 1
  • “static const” vs “#define” vs “enum”
  • Function overloading and const keyword
  • Why copy constructor argument should be const in C++?
  • Const vs Regular iterators in C++ with examples
  • Difference between 1G and 2G
  • Difference between MAN and WAN
  • Difference between ANN, CNN and RNN
  • Difference between DAS and NAS
  • Difference between TDM and FDM

Ссылки r-values

Обычно r-values имеют область видимости выражения, что означает, что они уничтожаются в конце выражения, в котором созданы:

std::cout << 3 + 4; // 3 + 4 вычисляется в r-value 7, которое уничтожается в конце этого стейтмента

1 std::cout<<3+4;// 3 + 4 вычисляется в r-value 7, которое уничтожается в конце этого стейтмента

Однако, когда константная ссылка инициализируется значением r-value, время жизни r-value продлевается в соответствии со временем жизни ссылки:

int somefcn() { const int &ref = 3 + 4; // обычно результат 3 + 4 имеет область видимости выражения и уничтожился бы в конце этого стейтмента, но, поскольку результат выражения сейчас привязан к ссылке на константное значение, std::cout << ref; // мы можем использовать его здесь } // и время жизни r-value продлевается до этой точки, когда константная ссылка уничтожается

1 2 3 4 5

intsomefcn()

{

constint&ref=3+4;// обычно результат 3 + 4 имеет область видимости выражения и уничтожился бы в конце этого стейтмента, но, поскольку результат выражения сейчас привязан к ссылке на константное значение,

std::cout<<ref;// мы можем использовать его здесь

}// и время жизни r-value продлевается до этой точки, когда константная ссылка уничтожается

Типы переменных в языке C#

Начнем со знакомства с наиболее часто используемыми типами данных (большинство их них значимые):

Имя Класс Описание Пример
int Int32 Целое число со знаком -2147483648, -1, 0, 1, 2147483647
double Double Число с плавающей запятой -12.34, -1.1, 0, 1, 53.6123123
char Char Символ ‘a’, ‘b’, ‘1’, ‘+’, ‘\t’, ‘_’
bool Boolean Логическое значение true, false
decimal Decimal Число с фиксированной запятой -123.2M, -1, 0, 1.10M
string String Строка (ссылочный тип) “hello”, “a”, “11”, “+++”, “”
object Object Базовый класс (ссылочный тип) Вообще все в C#

Это самые распространенные и часто используемые типы данных, но это далеко не все типы. В таблице ниже приведены типы данных, которые используют в тех случаях, когда необходимо заботиться о быстродействии и потреблении системных ресурсов.

Имя Класс Описание Пример
sbyte SByte

Маленькое целое число со знаком

-128, -1, 0, 1, 127
byte Byte Маленькое целое число без знака 0, 1, 255
uint UInt32 Целое число без знака 0, 1, 4294967295
long Int64 Большое целое число со знаком -9223372036854775808, -1, 0, 1, 9223372036854775807
ulong UInt64 Большое беззнаковое целое число 0, 1, 18446744073709551615
float Single Маленькое число с плавающей запятой -1.1F, 0, 1.001F

Надеюсь, ты заметил, что для типов float и decimal при дробном числе добавляется специальная литера (F и M соответственно). Это связано с тем, что по умолчанию в C# дробные числа хранятся в типе double, а это необходимо для того, чтобы компилятор правильно воспринимал эти числа. Для целых значений это не обязательно.

Синтаксис

static final datatype identifier_name = constant;
  • Модификатор static делает переменную доступной без загрузки экземпляра ее определяющего класса.
  • Последний модификатор делает переменную неизменной.

Причина, по которой мы должны использовать как статические, так и конечные модификаторы, заключается в том, что:

  • Когда мы объявим переменную «var» только как статическую, все объекты одного класса смогут получить доступ к этому ‘var’ и изменить его значения.
  • Когда мы объявляем переменную только как final, для каждого отдельного объекта будет создано несколько экземпляров одного и того же значения константы, и это неэффективно / нежелательно.
  • Когда мы используем как static, так и final, тогда «var» остается статичным и может быть инициализирован только один раз, что делает его надлежащей константой, которая имеет общую ячейку памяти для всех объектов своего содержащего класса.

Пример

static final int MIN_AGE = 18;

Допустим, нам нужно определить, кто имеет право на получение постоянных водительских прав в группе людей. Мы уже знаем, что минимальный возраст для получения постоянных водительских прав составляет 18 лет.

Поэтому вместо того, чтобы просить пользователя ввести минимальный возраст для сравнения, мы объявляем идентификатор MIN_AGE как постоянное целое число со значением 18.

import java.util.*;
public class DrivingLicense{
     public static void main(String [] args){
          Scanner sc = new Scanner(System.in);
          static final int MIN_AGE = 18; //Minimum age requirement
          int[] list = new int;
          System.out.println("Enter the age of people:");
          for(int i=0;i<5;i++){
                list = sc.nextInt();
          }
          System.out.println("Result for eligibility:");
          for(int i=0;i<5;i++) { 
          if(list >= MIN_AGE)
                System.out.println(i + " is Eligible");
          else
                System.out.println(i + " is Not Eligible");
          }
     }
}

Вывод:

Зачем нужны?

Константы делают вашу программу более легкой для чтения и понимания, когда ее читают другие. Использование их также повышает производительность, поскольку константы кэшируются как JVM, так и вашим приложением.

Другие варианты использования

В дополнение к этому как может быть объявлена функция-член (нестатическая). В этом случае указатель внутри такой функции будет иметь тип вместо . Это означает, что неконстантные по отношению к этому объекту функции изнутри такой функции вызваны быть не могут, также не могут быть модифицированы поля класса. В C++ поле класса может быть объявлено как (изменяемое), что означает, что это ограничение к нему не относится. В некоторых случаях это может быть полезно, например, при кешировании, подсчёте ссылок и синхронизации данных. В этих случаях логический смысл (состояние) объекта неизменяем, но объект физически неконстантен, так как его поразрядное представление может измениться.

Как объявлять переменные в Java?

Перед использованием переменной нужно её объявить. Для объявления переменной в Java используют следующий синтаксис:

Идём дальше: если нужно объявить больше чем одну переменную указанного типа, допускается применение списка с запятыми:

Инициализация переменной

Перед использованием переменной, нужно задать ей начальное значение. Этот процесс называется инициализация. Без инициализации мы можем получить ошибку во время выполнения программы, поэтому инициализация очень важна. Для инициализации переменной используют оператор присваивания. Слева указывается имя переменной, справа её значение.

Вот пример инициализации:

Ниже посмотрим другие примеры инициализации и объявления переменных в Java:


Типы переменных в Java

Продолжаем наш небольшой урок для начинающих, посвящённый инициализации переменных в Java. Итак, можно выделить 3 типа переменных:

— локальные;

— статические (переменные класса);

— переменные экземпляра.

Теперь давайте рассмотрим их подробнее.

Вещественные данные

Вещественный тип предназначен для представления действительных чисел. Вещественные числа представляются в разрядной сетке машины в нормированной форме.Нормированная форма числа предполагает наличие одной значащей цифры (не 0) до разделения целой и дробной части. Такое представление умножается на основание системы счисления в соответствующей степени. Например, число 12345,678 в нормированной форме можно представить как

12345,678 = 1,2345678·104

Число 0,009876 в нормированной форме можно представить как

0,009876 = 9,876·10-3

В двоичной системе счисления значащий разряд, стоящий перед разделителем целой и дробной части, может быть равен  только 1. В случае если число нельзя представить в нормированной форме (например, число 0), значащий разряд перед разделителем целой и дробной части равен 0. Значащие разряды числа, стоящие в нормированной форме после разделителя целой и дробной части, называются мантиссой числа. В общем случае вещественное число в разрядной сетке вычислительной машины можно представить в виде 4 полей.

  • знак — бит, определяющий знак вещественного числа (0 для положительных чисел, 1 — для отрицательных).
  • степень — определяет степень 2, на которую требуется умножить число в нормированной форме. Поскольку степень 2 для числа в нормированной форме может быть как положительной, так и отрицательной, нулевой степени 2 в представлении вещественного числа соответствует величина сдвига, которая определяется как

    2n-1,

    где n — количество разрядов, отводимых для представления степени числа.

  • целое — бит, который для нормированных чисел всегда равен 1, поэтому в некоторых представлениях типов этот бит опущен и принимается равным 1.
  • мантисса — значащие разряды представления числа, стоящие после разделителя целой и дробной части в нормированной форме.

  Различают три основных типа представления вещественных чисел в языке Си:

Тип Обозна- чение в Си Кол-во бит Биты степени Мантисса Сдвиг
простое float 32 30…23 22…0 127
двойной точности double 64 62…52 51…0 1023
двойной расширен- ной точности long double 80 78…64 62…0 16383

Как видно из таблицы, бит целое у типов float и double отсутствует. При этом диапазон представления вещественного числа состоит из двух диапазонов, расположенных симметрично относительно нуля. Например, диапазон представления чисел типа float можно представить в виде:Пример: представить число -178,125 в 32-разрядной сетке (тип float). Для представления числа в двоичной системе счисления преобразуем отдельно целую и дробную части:

17810 = 101100102.

0,12510 = 0,0012.

Тогда

178,12510 = 10110010,0012=1,0110010001·2111

Для преобразования в нормированную форму осуществляется сдвиг на 7 разрядов влево). Для определения степени числа применяем сдвиг:

0111111+00000111 = 10000110.

Таким образом, число -178,125 представится в разрядной сетке как

 

Почему (неконстантные) глобальные переменные — это зло?

Безусловно, причина №1, почему неконстантные глобальные переменные являются опасными, — это то, что их значения могут изменять любые вызываемые функции, при этом вы можете этого и не знать. Например, рассмотрим следующую программу:

#include <iostream>

// Объявление глобальной переменной int g_mode; void doSomething() { g_mode = 2; // присваиваем глобальной переменной g_mode значение 2 } int main() { g_mode = 1; // примечание: здесь мы присваиваем глобальной переменной g_mode значение 1. Это не объявление локальной переменной g_mode! doSomething(); // Программист по-прежнему ожидает, что g_mode будет 1. // Но функция doSomething() изменила значение этой переменной на 2! if (g_mode == 1) std::cout << «No threat detected.\n»; else std::cout << «Launching nuclear missiles…\n»; return 0; }

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26

#include <iostream>   // Объявление глобальной переменной

intg_mode;

voiddoSomething()

{

g_mode=2;// присваиваем глобальной переменной g_mode значение 2

}

intmain()

{

g_mode=1;// примечание: здесь мы присваиваем глобальной переменной g_mode значение 1. Это не объявление локальной переменной g_mode!

doSomething();

// Программист по-прежнему ожидает, что g_mode будет 1.

// Но функция doSomething() изменила значение этой переменной на 2!

if(g_mode==1)

std::cout<<«No threat detected.\n»;

else

std::cout<<«Launching nuclear missiles…\n»;

return;

}

Результат выполнения программы:

Сначала мы присваиваем переменной значение , а затем вызываем функцию doSomething(). Если бы мы не знали заранее, что doSomething() изменит значение , то, вероятно, не ожидали бы дальнейшего развития событий ( => )!

Неконстантные глобальные переменные делают каждую функцию потенциально опасной, и программист не может заранее знать, какая из используемых им функций является опасной, а какая — нет. Локальные переменные намного безопаснее, потому что другие функции не могут влиять на них напрямую.

Также есть много других веских причин не использовать неконстантные глобальные переменные. Например, нередко можно встретить примерно следующее:

void boo() { // Некоторый код if (g_mode == 4) // делаем что-нибудь полезное }

1 2 3 4 5 6

voidboo()

{

// Некоторый код

if(g_mode==4)// делаем что-нибудь полезное

}

Предположим, что равно , а не — наша программа выдаст неверные результаты. Как это исправить? Нужно будет отыскать все места, где предположительно могло измениться значение переменной , а затем проследить ход выполнения кода в каждом потенциально опасном участке. Возможно, изменение глобальной переменной вы обнаружите вообще в другом коде, который, как вам казалось на первый взгляд, никак не связан с фрагментом, приведенным выше.

Одной из причин объявления локальных переменных максимально близко к месту их первого использования является уменьшение количества кода, которое нужно будет просмотреть, чтобы понять, что делает (зачем нужна?) переменная. С глобальными переменными дела обстоят несколько иначе — поскольку их можно использовать в любом месте программы, то вам придется просмотреть чуть ли не весь код, чтобы проследить логику выполнения и изменения значений переменных в вашей программе.

Например, вы можете обнаружить, что на ссылаются 442 раза в вашей программе. Если использования переменной не подкреплены комментариями, то вам придется просмотреть каждое упоминание , чтобы понять, как оно используется в разных случаях.

Также глобальные переменные делают вашу программу менее модульной и гибкой. Функция, которая использует только свои параметры и не имеет побочных эффектов, является идеальной в плане модульности. Модульность помогает понять структуру вашей программы, что она делает и как можно повторно использовать определенные участки кода в другой программе. Глобальные переменные значительно уменьшают эту возможность.

В частности, не используйте глобальные переменные в качестве важных переменных, которые выполняют главные или решающие функции в программе (например, переменные, которые используются в условных стейтментах, как выше). Ваша программа вряд ли сломается, если в ней будет глобальная переменная с информационным значением, которое может меняться (например, имя пользователя). Гораздо хуже, если изменится значение глобальной переменной, которая влияет непосредственно на результаты выполнения самой программы или на её работу.

Правило: Вместо глобальных переменных используйте локальные (когда это целесообразно).


С этим читают