Уроки flash

Содержание

Введение

В начале любого проекта стоят муки выбора технологий для многих его частей. Одна из таких частей — система анимаций. Есть несколько переменных от которых этот выбор зависит. Во-первых, в чём привыкли (могут) работать ваши аниматоры или на какие инструменты этих аниматоров вам проще найти. Понятно, что крайне специфичный продукт выбирать не имеет смысла, так как в случае ухода текущих сотрудников, по тем или иным причинам (внезапный автобус?), заменить их будет крайне сложно, часть проекта просто остановится на неопределённый срок, что, в случае коммерческого продукта, может стоить очень дорого. Вторая переменная более техническая: интеграция в ваш движок. Имеются ли сторонние решения и качество этих решений, есть ли силы и возможность создавать своё, а также производительность и удобство всего вышеперечисленного. Ну и третья переменная — это возможности этого инструмента, так как если вам, кровь из носу, нужна инверсная кинематика, то совершенно странно будет выбирать не скелетную анимацию.


Муки выбора и решение писать своё

Что ж, по некоторым объективным причинам, мы решили, что нам нужны flash-анимации для нашего проекта. Встал вопрос об интеграции их в движок. Перепробовав несколько вариантов плагинов, мы остановились на одном, который устраивал нас своими возможностями, был жив и поддерживаем, а также имел совершенно нескромную цену для интерпрайз лицензии, но за хороший продукт можно и потерпеть. Я намеренно не буду приводить никаких названий, чтобы не делать никому ни рекламы, ни антирекламы.

С плагином этим мы прожили почти год разработки, в течение которого были выяснены детали, по которым использовать его дальше мы не смогли. А именно — качество его интеграции в Unity. Выливалось это всё в откровенно серьёзные баги, которые не сказать, чтобы легко, быстро и без боя чинились на стороне разработчиков, и в ужасной производительности на целевых устройствах, а у нас это до сих пор уровень iPad 2. Происходило это из-за неграмотной интеграции в конкретный движок, незнания его специфики и подводных камней, по возможностям нас всё более чем устраивало, но исходники, даже в личном порядке, открывать отказались, так и решено было писать своё решение.

Я имел некоторый, вполне успешный, опыт написания расширений для Unity и имел небольшой опыт конвертации flash-анимаций в свои форматы. Последнее было достаточно давно, но что-то вспоминалось. В этом же месте было решено писать это всё как домашний проект, чтобы не зависеть ни от проекта, ни от компании где я работаю, да и что греха таить, иметь такой свой продукт тоже хотелось. Так что, вооружившись 250-и страничной спецификацией swf-формата, я отправился в бой.

Анимация спецэффектов: Анимация дыма (Часть 1)

Ср, 26/12/2012 — 12:57  |  |  

Перевод из книги Elemental Magic: The Art of Special Effects Animation (Joseph Gilland)

Рассказ об анимации огня был бы неполным, не затронь мы его важную производную — дым.

Когда мы упоминали линейный дым, речь шла конкретно о дыме небольшого масштаба. Его можно увидеть, например, в течение краткого времени сразу после того, как свечи задуты. Немного дольше дым продержится в случае с сигаретой или  курительной палочкой. Продолжительность “жизни” такого рода дыма зависит от его плотности, которая, в свою очередь, зависит от типа используемого для горения материала. В основе линейного дыма  лежат те же принципы, что и в основе анимирования пламени движущегося факела. Главное различие между ними – то, что пламя рассеивается очень быстро, в то время как дым будет достаточно долго следовать за источником, образуя в воздухе замысловатые дуги.

Как сделать gif-ку в хорошем качестве во флеше

Ср, 13/01/2016 — 22:59  |  |  

Оставлю здесь информацию о том, как получить гифку отменного качества, и при этом вес ее не будет слишком большим. Во флеше есть функция сохранения в гиф, но качество такого файла не всегда хорошее (File- Publish Settings- Gif). А если в анимации присутствует градиент — то это почти нерешаемая задача. Андрей писал о способе, который он использует, я опишу удобное для меня решение. Поэтому оставляю здесь руководство для всех и для себя в том числе, а то частенько забываю такие вещи, если не делаю часто. Ведь приятно же потом на своем же сайте найти инфу по нужному вопросу, вбив вопрос в гугле( да-да, и такое бывало:)Итак, распишу по шагам:

Применение флэш-анимации в глобальной сети

Таким образом, флэш-технологии открывают перед веб-разработчиками весьма широкие возможности создания по-настоящему эффективного и интересного интернет-ресурса. Она широко применяется при создании интерактивных баннеров, которые выделяются небольшими размерами, наличием ярких и неординарных сюжетов, а также способом подачи рекламной информации. Кроме того, сегодня данная технология используется в процессе разработки промо-сайтов, основным назначением которых является привлечение внимания потенциальных клиентов к конкретному товару, услуге или событию.

Флэш-анимация является отличным решением для создания качественной мультимедийной презентации и способствует повышению узнаваемости бренда, а также созданию оригинального образа конкретной компании в сознании потребителя. Мультимедиа презентации интенсивно вытесняют печатную рекламу за счет отсутствия ограничений по применению различных информационных форматов. При помощи такой презентации, можно использовать не только графический материал, но и звуковое оформление, что является важнейшим преимуществом перед традиционными методами интернет-рекламы.

Что касается флэш-баннеров, создание таких анимированных модулей является одним из самых востребованных видов услуг веб-студий

При помощи анимированного ролика, который ненавязчиво, посредством интересного сюжета, привлекает внимание потенциальных клиентов, можно четко обозначить целевую аудиторию

Как правило, анимированные баннеры располагаются в верхней части сайта по всей ширине. Такой вид анимации предоставляет огромный простор для реализации творческой идеи веб-мастера и в то же время не портит внешний вид интернет-страницы.

В последнее время все большим спросом пользуются флэш-сайты, являющиеся широко востребованными в мире шоу-бизнеса, моды, а также в тех областях, где необходимо оставить у посетителя незабываемое впечатление. Такой сайт представляет собой очень динамичный и эффективный по сравнению с веб-сайтами, созданными с помощью традиционных технологий, ресурс.

Сегодня достаточно сложно встретить солидный сайт, на главной странице которого не было бы флэш-анимации. Множество веб-ресурсов используют анимированные ролики протяженностью 30-40 секунд, которые в веселой игровой форме демонстрируют на отдельном фрагменте пользовательского дисплея преимущества конкретной компании. При помощи flash-технологии могут создаваться полноценные фильмы, а также игровые приложения, являющиеся дополнением к основным рекламным носителям в сети.

Coraline и Секреты кукольной анимации

Вс, 18/11/2012 — 12:37  |  |  

Мультфильм Coraline («Коралина в стране кошмаров»), был в прокате еще в 2009 году и многим запомнился незабываемой атмосферой и персонажами с пуговицами вместо глаз. По сюжету маленькая девочка Коралина попадает в другой мир, скрытый за секретной дверцей. Это кукольная анимация: все, что мы видим на экране –  не 3-д, а реальные объекты, которые можно пощупать и повертеть в руках. Для их анимации нужно было кадр за кадром передвигать, переставлять и поворачивать нужные части тела, вплоть до замены головы при каждом плавном изменении выражения лица.

И под большим вопросом – это мультик для детей или для взрослых.

Итак, художники, которые трудились  над созданием образов для мультфильма:

Анимация спецэффектов и симметрия

Вт, 25/09/2012 — 21:53  |  |  

Перевод из книги – Elemental Magic: The Art of Special Effects Animation (Joseph Gilland) 

При разработке и анимировании спецэффектов важно избегать симметрии. Несмотря то, что в природе мы иногда можем наблюдать почти симметричные узоры во всплеске или клубах дыма, для того, чтобы создавать привлекательные динамичные и визуально интересные рисунки со спецэффектами, мы должны утрировать и стилизировать

Рисунок слева содержит детали, которые не симметричны, однако обобщенный образ довольно симметричный. Общий образ (силуэт), как и детали, должен быть асимметричным (как на рисунке справа).

 

Рисунки со взрывом иллюстрируют ту же проблему симметрии и решение, как и на рисунках со всплеском выше. Взрыв на рисунке слева имеет некоторые незначительные отличия в деталях прорисовки, однако общий силуэт остается симметричным, чем-то напоминая снеговика. Несмотря на то, что энергия взрыва распространяется во все стороны с почти одинаковой скоростью, разбиение симметричности силуэта и перекройка временного отсчета в анимировании создает гораздо более интересный рисунок.

Art of Inner World

Ср, 14/11/2012 — 12:16  |  |  

Игра Inner World  создана студентами-выпускниками. В основе этой игры объединены дипломные работы троих студентов:

Sebastian Mittag придумал концепцию вымышленной страны с дивным именем Аспозия. Задача заключалась в том, чтобы разработать концепцию параллельного мира, систему персонажей и сюжетные линии, на основе которых можно создавать разнообразные медиа-продукты.

К нему присоединился  Alexander Pieper – программист, специализирующийся на компьютерных играх, справился «на отлично» с архитектурой игры.

Третья дипломная работа принадлежала художнику-иллюстратору Mareike Ottrand, который нарисовал  волшебную страну и главного героя – Роберта с носом дудочкой.

Просмотр созданной анимации

Скрыть рекламу в статье

Просмотр созданной анимации

Вот и готов наш первый фильм Flash. Давайте, что ли, посмотрим его?..

Простейший способ воспроизвести созданный фильм прямо в среде Flash — нажать клавишу < Enter> или выбрать пункт Play меню Control. Flash тотчас воспроизведет наше творение. При этом бегунок будет перемещаться по шкале кадров, показывая воспроизводимый в данный момент кадр.


Воспроизведение, запущенное таким образом, всегда начинается с текущего кадра, но только если это не последний кадр дорожки. Если же мы сделали текущим именно последний кадр дорожки, Flash начнет воспроизведение с первого кадра. Закончившись на последнем кадре, воспроизведение остановится.

Если мы захотим прервать воспроизведение раньше, чем фильм дойдет до конца, то должны будем нажать еще раз клавишу < Enter> или выбрать в меню Control пункт Stop.

Чтобы зациклить фильм (сделать так, чтобы он воспроизводился бесконечно), мы включим пункт-выключатель Loop Playback в меню Control. После этого, когда воспроизведение дойдет до последнего кадра фильма, бегунок перескочит на первый кадр, и фильм начнет воспроизводиться с начала.

Мы также можем перемещаться по фильму вперед (к концу) и назад (к началу) по кадрам. Для этого следует пользоваться клавишами <точка> и <запятая> соответственно. Также можно выбирать пункты Step Forward One Frame и Step Backward One Frame меню Control. Ну и, конечно, можно просто мышью перетаскивать бегунок в нужном направлении.

Чтобы быстро переместить бегунок на первый кадр фильма («перемотать» фильм в начало), мы выберем пункт Rewind меню Control или нажмем комбинацию клавиш <Ctrl>+<Alt>+<R>. А пункт Go to End позволит нам переместить бегунок на последний кадр фильма («перемотав» его в конец).

Для управления воспроизведением фильма мы можем пользоваться одним из инструментариев Flash — пультом (рис. 11.5). Чтобы вывести его на экран, нужно включить пункт-выключатель Controller подменю Toolbars меню Window.

Перечислим все кнопки пульта в порядке слева направо:

? остановка воспроизведения;

? «перемотка» в начало, т. е. перемещение бегунка на первый кадр фильма;

? перемещение на кадр назад, т. е. к началу фильма;

? запуск воспроизведения;

? перемещение на кадр вперед, т. е. к концу фильма;

? «перемотка» в конец, т. е. перемещение бегунка на последний кадр фильма.

Будет ли пульт вам полезен — решать вам самим. Честно говоря, автор так ни разу им и не воспользовался. Ему вполне хватает пунктов меню Control и связанных с ними комбинаций клавиш.

Еще одно средство Flash будет нам полезно, но не сейчас, а в дальнейшем, когда мы начнем создавать фильмы, содержащие интерактивные элементы (например, кнопки). Это режим воспроизведения фильма в отдельном окне. Чтобы просмотреть фильм в отдельном окне, достаточно выбрать пункт Test Movie меню Control или нажать комбинацию клавиш <Ctrl>+<Enter>.

Что в этом случае сделает Flash? А вот что…

1. Выполнит экспорт нашего документа в формат Shockwave/Flash.

2. Откроет новое окно — окно просмотра фильма.

3. Загрузит получившийся файл Shockwave/Flash в это окно и запустит его воспроизведение.

Для управления воспроизведением фильма в отдельном окне мы можем пользоваться уже знакомыми нам пунктами меню Control (это меню доступно и в окне просмотра): Play, Stop, Rewind, Step Forward One Frame и Step Backward One Frame.

В окне просмотра фильм всегда воспроизводится зацикленным. Чтобы избежать этого, мы отключим пункт-выключатель Loop меню Control этого окна.

Находясь в окне просмотра фильма, можно также задавать качество и масштаб его отображения. Для задания качества служат пункты — переключатели, находящиеся в подменю Quality меню View: Low (низкое), Medium (среднее) или High (высокое; выбран по умолчанию). Для задания масштаба следует воспользоваться уже знакомыми нам пунктами меню View: Zoom In (увеличение масштаба), Zoom Out (уменьшение масштаба) — и пунктами подменю Magnification.

Насладившись своим творением, закроем окно просмотра, щелкнув на кнопке закрытия или выбрав пункт Close меню File этого окна.

Оглавление книги

Анимация спецэффектов. Принцип волны (хлыста) в анимации

Пн, 29/10/2012 — 15:52  |  |  

Перевод из книги Elemental Magic: The Art of Special Effects Animation (Joseph Gilland)

Анимируете ли вы дым, огонь, воду, пыль, снег, ветки деревьев, листву, болтающуюся веревку, развевающийся на ветру плащ, качающуюся занавеску, собаку, виляющую хвостом или вздымающееся платье, в основе всех этих эффектов лежит один и тот же базовый принцип. Я называю его «Принципом волны (или хлыста)». Это некое идущее внахлест текучее состояние, которое под воздействием энергии приобретает объект, не являющийся абсолютно жестким и статичным. Поясню на примере: возьмите в руки кусок веревки длиной в метр-полтора, или садовый шланг, быстро поднимите и затем резко опустите его. Вы увидите волну, проходящую по веревке подобно морской волне, проходящей по воде. Мы можем двигать руками тем же способом, подобно танцорам, которые в процессе танца становятся как будто резиновыми и могут пускать «волну» по своему телу. Любопытно, что даже абсолютно твердый объект может показаться гибким, как это происходит в старом добром трюке с «резиновым» карандашом (пример).

Вопрос-ответ по флеш (Часть 1)

Вс, 29/07/2012 — 23:01  |  |  

Решила время от времени делать такие подборки на блог, используя статистику заходов посетителей на сайт по поисковым запросам. Очень много вопросов по флеш, думаю, будет не лишним поумничать немного и написать короткие ответы на то, чем люди действительно интересуются.

Я не учитывала самые популярные вопросы, потому что ответы на них можно найти в постах на блоге, поэтому повторяться не буду. Напишу лишь о том, о чем не упоминала ранее. Хочу заметить, некоторые вопросы очень неоднозначные,  поэтому ответы на них – исключительно мое субъективное мнение. Итак, список вопросов за последнюю неделю с хвостиком:

Пост-обзор: о неактивности и о новом из мира флеша

Вс, 10/11/2013 — 14:34  |  |  

Здравствуйте, дорогие читатели этого сайта. Давно, и очень давно, ничего не постила на блоге

Причины есть, но о них не буду, ведь это не столь важно;) Получилось выкроить немного времени, поэтому хочу сделать небольшой ознакомительный пост, перечислив некоторые события из флеш-мира

Во-первых, увидела мир новая версия флеша Adobe Flash CC, знакомство с которой я отложила до лучших времен. Пока что мне известно лишь то, что новый флеш с темным интрфейсом;) Было бы неплохо сделать на сайте обзор новой версии, выделив плюсы и минусы, нововведения, сравнив с более старой версией.

1000

Пн, 04/02/2013 — 10:50  |  


В нашем сообществе Вконтакте уже более 1 тыс. подписчиков! Кто еще не подписался – подписываемся и следим за новостями анимации и флеш. Думаю, в скором времени можно будет проводить конкурсы с призами, а также организовать комьюнити флешеров, где каждый сможет выложить свои работы, обменяться информацией и пр.

Уважаемые участники, если вы находите в сети интересную информацию – не стесняйтесь воспользоваться этой функцией:

Если тема действительно интересна и актуальна, имеет прямое отношение к анимации – она обязательно появится на стене для всеобщего обозрения. Спасибо всем тем, кто поддерживает сообщество и делится информацией.

История

Технология векторного морфинга применялась задолго до Flash. В 1986 году была выпущена программа Fantavision, которая использовала эту технологию. В 1991 году на этой технологии была выпущена игра Another World, а двумя годами позже — Flashback.

Разработка Flash была начата компанией FutureWave, создавшей пакет анимации FutureSplash Animator. В 1996 году FutureWave была приобретена компанией Macromedia, которая переименовала FutureSplash Animator в Flash. Под этим наименованием платформа продолжает развиваться и поныне (хотя после того, как в 2005 году компания Macromedia была поглощена Adobe, Macromedia Flash стал официально называться Adobe Flash).

Tips&Tricks in Adobe illustrator: Трюки в иллюстраторе. Возможности создания графики в Иллюстраторе (в сравнении с Adobe Flash)

Сб, 12/03/2016 — 11:15  |  |  

Всем привет! Сегодня попробую сделать описание возможностей программы Adobe Illustrator,  сравнивая ее с возможностями флеша. Это будет не глобальный разбор программы по косточкам, а скорее описание некоторых интересных фишек, которые я открыла для себя в этой программе. Информацию собирала по кусочкам по мере изучения, чтобы выложить все в одном посте. Сразу признаюсь, что я не супер-опытный пользователь иллюстратора, лишь последние полгода использую его в рисовании (до этого все рисовала во флеше). Многие сетуют, что иллюстратор сложный, интуитивно не всегда понятный. В какой-то мере я согласна, что после флеша эта программа сложная. Но тут главное не бросать, а продолжать изучение. И через пару недель появляется мысль, как же я раньше без него обходился!

Полезные библиотеки для As3

Вс, 17/02/2013 — 13:59  |  |  

 В сети очень много классов и библиотек, которые могут пригодиться в той или иной ситуации. Можно найти разное: от поодиноких классов для анимации –  до библиотек для разпознавания лиц через вебкамеру:) Для аниматоров тоже много чего интересного найдётся. В первую очередь это, конечно же, твиннеры. Твиннер — это движок для программной анимации. Судя по количеству наименований твиннеров, программная анимация тоже популярна и заслуживает внимания. 

Кроме твиннеров представляют интерес классы для работы с частицами, звуком, физикой и пр. Если хорошо поискать, можно найти классы на все случаи жизни.

Итак по порядку:

Пост-обзор: о неактивности и о новом из мира флеша

Вс, 10/11/2013 — 14:34  |  |  

Здравствуйте, дорогие читатели этого сайта. Давно, и очень давно, ничего не постила на блоге

Причины есть, но о них не буду, ведь это не столь важно;) Получилось выкроить немного времени, поэтому хочу сделать небольшой ознакомительный пост, перечислив некоторые события из флеш-мира

Во-первых, увидела мир новая версия флеша Adobe Flash CC, знакомство с которой я отложила до лучших времен. Пока что мне известно лишь то, что новый флеш с темным интрфейсом;) Было бы неплохо сделать на сайте обзор новой версии, выделив плюсы и минусы, нововведения, сравнив с более старой версией.

Виды кадров

Посмотрите на панель Timeline — не все кадры линейки имеют одинаковый вид. На одних из них красуется жирная черная точка, другие закрашены серым цветом, а третьи абсолютно пусты.

  • Key Frame (Ключевой кадр) — кадр, в котором вы создаете то или иное изображение. Эти фреймы Flash не меняет. Ключевой кадр отображается на панели Timeline как закрашенная черным точка.
  • Frame (Кадр) — такие кадры создаются Flash автоматически в соответствии с выбранным алгоритмом. Кадры могут быть как пустыми, так и непустыми. Если в кадре ничего не размещается, то он никак не окрашен.
  • Blank Key Frame (Пустой ключевой кадр) — имеет вид незакрашенной точки и означает, что на данном кадре отсутствует всякое изображение. Blank Key Frame можно редактировать — как создавать изображение, так и привязывать скрипты языка Action Script.

Непустые кадры могут быть трех типов, в зависимости от выбранного вами типа анимации:

  • кадры, не содержащие анимации — окрашены в серый цвет
  • кадры, содержащие анимацию типа Motion Tween (Анимация движения) — имеют фиолетовую окраску
  • кадры, содержащие анимацию типа Shape Tween (Анимация формы) — окрашены в светло-зеленый цвет

Анимация спецэффектов и симметрия

Вт, 25/09/2012 — 21:53  |  |  

Перевод из книги – Elemental Magic: The Art of Special Effects Animation (Joseph Gilland) 

При разработке и анимировании спецэффектов важно избегать симметрии. Несмотря то, что в природе мы иногда можем наблюдать почти симметричные узоры во всплеске или клубах дыма, для того, чтобы создавать привлекательные динамичные и визуально интересные рисунки со спецэффектами, мы должны утрировать и стилизировать

Рисунок слева содержит детали, которые не симметричны, однако обобщенный образ довольно симметричный. Общий образ (силуэт), как и детали, должен быть асимметричным (как на рисунке справа).

 

Рисунки со взрывом иллюстрируют ту же проблему симметрии и решение, как и на рисунках со всплеском выше. Взрыв на рисунке слева имеет некоторые незначительные отличия в деталях прорисовки, однако общий силуэт остается симметричным, чем-то напоминая снеговика. Несмотря на то, что энергия взрыва распространяется во все стороны с почти одинаковой скоростью, разбиение симметричности силуэта и перекройка временного отсчета в анимировании создает гораздо более интересный рисунок.

Недостатки

Основной недостаток flash-приложений — чрезмерная нагрузка на центральный процессор, связанная с неэффективностью виртуальной машины Flash Player. Хотя следует отметить, что в некоторых случаях имеет место и недостаточная оптимизация flash-приложений их разработчиками, использование так называемых «генераторов» flash-приложений.

Второй важный недостаток flash-приложений заключается в недостаточном контроле ошибок, что приводит к частым отказам как самих приложений, так, в некоторых случаях, и всего браузера. Возможность flash-приложений нарушать работу всего браузера неоднократно вызывала критику со стороны разработчиков браузеров.

Ещё один недостаток, характерный для всех виртуальных машин, заключается в том, что не всегда есть возможность запустить flash-приложение, либо это связано с некоторыми трудностями. Например, некоторые пользователи или администраторы отключают в настройках браузеров flash-контент, что связано с экономией системных ресурсов, избавлением от надоевшей рекламы и информационной безопасностью (например, была обнаружена угроза перехвата flash-приложением содержимого буфера обмена

Этот недостаток делает технологию Flash менее универсальной и ограничивает её применение в веб-приложениях критической важности

Четвёртый важный недостаток заключается в том, что использование Flash для размещения текстовой информации затрудняет её индексирование поисковыми системами. И хотя в принципе определённая система индексирования текста внутри swf-файлов была создана и внедрена и Yahoo ещё в 2008 году, но доля сайтов, целиком созданных на Flash, остаётся небольшой.

Приложения Flash также не могут использовать правую кнопку мыши, зарезервированную разработчиками браузеров для настроек самого Flash.

Как редактор, Adobe Flash CS5 не может конвертировать созданные в нём векторные изображения в форматы другого типа: .ai или .cdr, что очень часто приходилось бы очень кстати. Закрытость

Спецификация SWF версии 4 была открыта, но описания последующих версий продавались только с подпиской о неразглашении, и их было запрещено использовать для создания проигрывателей Flash.

В мае 2008 года Adobe Systems объявила об открытии спецификаций SWF и видео контейнера FLV для использования на значительно более мягких условиях, как часть проекта «Open Screen Project», ориентированного на создание общей среды Flash на всех устройствах.

Рэй Вальдес (Ray Valdes) из Gartner Inc. считает одной из причин открытия спецификаций конкуренцию со стороны Microsoft Silverlight, однако представитель Adobe Дэйв МакАллистер (Dave McAllister) заявил, что это не так.

Однако запатентованные кодеки, используемые в FLV, принадлежат не Adobe, а скачанную спецификацию, в которой нет, например, описания протокола RTMP (20 января 2009 Adobe объявила, что опубликует его в первой половине 2009),нельзя распространять и переводить.  Flash Player остаётся проприетарным, хотя Adobe обещает сделать использование его на мобильных платформах бесплатным.

Разработчик свободного декодера Swfdec Бенджамин Отте (Benjamin Otte) написал, что в открытой спецификации нет ничего, чего бы ещё не было известно благодаря реверс-инжинирингу, хотя официальная спецификация может быть понятнее для новичков и полезна при возникновении вопросов о легальности библиотеки. О том же говорят и разработчики Gnash.]Они также считают возможной причиной этого частичного открытия спецификаций успехи свободных декодеров SWF и конкурирующего проприетарного формата Silverlight.

В феврале 2009 компания Adobe в рамках проекта Open Screen Project опубликовала информацию о снятии ограничений на использование форматов SWF и FLV/F4V, а также протоколов AMF и Mobile Content Delivery Protocol. Уязвимости

В реализациях Adobe Flash время от времени находят «дыры», позволяющие злоумышленникам производить разнообразные действия с системой. Так, например, в октябре 2008 года была найдена уязвимость, позволяющая удалённо контролировать веб-камеру и микрофон.

Альтернативы

Прямым конкурентом Flash является технология Silverlight от Microsoft. Технология Java-апплетов также является альтернативой Flash в интерактивных вебприложениях, но значительно уступает в простоте создания графики и анимации.

Современный анимационный персонаж для mixed-media

Сб, 25/08/2012 — 07:37  |  |  

Запись выступления на конференции Flash-Gamm Павла Мунтяна – генерального продюсера российской студии Тунбокс. Студия Тунбокс, среди клиентов которой такие бренды как Nokia, Microsoft, Adobe – одна из лидеров на рынке российской анимации. Раннее я уже постила видео-лекцию  с создателем студии «Анимация – это сложно», но это выступление тоже не менее интересно.

Итак, Павел Мунтян утверждает, что:

1. Анимацию, которая делается в России, показывать за пределами России нельзя, за редким исключением:)

2. Создавая персонаж для ТВ-шоу (мультик), нужно наперед продумать стратегию его выхода за пределы мультика – это создание игры на основе мультфильма, также сувенирная продукция (футболки, майки, игрушки прочее). Это и есть понятие mixed-media. Еще на стадии эскиза нужно представлять, хорошо ли этот персонаж будет смотреться в плюше-пластике-дереве, а также в маленьком размере, например, на циферблате часов.

3. Как нарисовать успешного героя?

Для анимационного персонажа главное:

Программная анимация для баннеров. Создание резинового баннера

Ср, 01/08/2012 — 14:33  |  |  

И еще много-много полезного можно узнать, если скачать себе очень хорошую книжку с примерами о разработке flash-баннеров. Книга в формате pdf + примеры во fla. Выкладываю ссылку на нее здесь с разрешения автора. В книге описаны все этапы, связанные с разработкой баннеров во флеше – от подготовительного этапа (тз, поиск информации и материалов, подготовка графики) до готового продукта. Что интересно, вся анимация для баннера создается программно, без использования твинов (о чем я не писала ранее в посте о создании флеш-баннеров). К книге прилагаются живые примеры, поэтому можно открыть исходник, чтобы все детально посмотреть и потрогать:)

Что еще интересного:

— Использование интерактива в баннерах – взаимодействие пользователя с баннером, такие баннеры сейчас очень популярны.

Как сделать gif-ку в хорошем качестве во флеше

Ср, 13/01/2016 — 22:59  |  |  


Оставлю здесь информацию о том, как получить гифку отменного качества, и при этом вес ее не будет слишком большим. Во флеше есть функция сохранения в гиф, но качество такого файла не всегда хорошее (File- Publish Settings- Gif). А если в анимации присутствует градиент — то это почти нерешаемая задача. Андрей писал о способе, который он использует, я опишу удобное для меня решение. Поэтому оставляю здесь руководство для всех и для себя в том числе, а то частенько забываю такие вещи, если не делаю часто. Ведь приятно же потом на своем же сайте найти инфу по нужному вопросу, вбив вопрос в гугле( да-да, и такое бывало:)Итак, распишу по шагам:

Frame Rate

Все вы наверняка знаете, как делались мультфильмы. Для того чтобы дать нам возможность посмотреть всего одну секунду мультика, художник создавал 24 рисунка или кадра, которые должны были успеть мелькнуть перед вашими глазами за эту самую секунду.

То, сколько таких кадров вложено в секунду, и называется частотой кадров (Frame Rate). Flash-анимация приобрела такую популярность не в последнюю очередь благодаря своей компактности. Всего за 30 Кбайт в Flash-клипе может произойти очень многое. Для реализации этой компактности по умолчанию в настройках Flash-клипа задана частота в два раза меньше стандартной — 12 кадров в секунду. И этого вполне достаточно. Глаз человека не настолько избалован и не замечает погрешности при такой частоте. Вы можете самостоятельно регулировать частоту кадров, для этого необходимо в настройках документа указать нужное вам число.

Coraline и Секреты кукольной анимации

Вс, 18/11/2012 — 12:37  |  |  

Мультфильм Coraline («Коралина в стране кошмаров»), был в прокате еще в 2009 году и многим запомнился незабываемой атмосферой и персонажами с пуговицами вместо глаз. По сюжету маленькая девочка Коралина попадает в другой мир, скрытый за секретной дверцей. Это кукольная анимация: все, что мы видим на экране –  не 3-д, а реальные объекты, которые можно пощупать и повертеть в руках. Для их анимации нужно было кадр за кадром передвигать, переставлять и поворачивать нужные части тела, вплоть до замены головы при каждом плавном изменении выражения лица.

И под большим вопросом – это мультик для детей или для взрослых.

Итак, художники, которые трудились  над созданием образов для мультфильма:

10 интересных фактов об Angry Birds. Арт из игры

Вс, 10/02/2013 — 12:27  |  

Angry Birds (рус. Злые птицы) — игра-головоломка, разработанная финской компанией Rovio Mobile, в которой игрок с помощью рогатки должен стрелять птицами по зелёным свиньям, расположенными на различных конструкциях.

Со временем Angry Birds полетели в космос (Angry Birds Space), а затем покоряли водное пространство (Angry Birds Seasons Piglantis).

Несколько интересных фактов об игре:

1)Angry Birds – самое скачиваемое приложение для мобильных платформ( iOS и Android).

2) Angry Birds преодолела рубеж в миллиард скачиваний в мае 2012 года (первый релиз  состоялся 10 декабря 2009 года). В России игру скачали более 10 млн. раз.

3) Игроки проводят за игрой более 300 миллионов минут в день.

Фриланс для новичка

Вс, 05/08/2012 — 22:35  |  |  

Вчера мне прислали в личные сообщения вопрос, касающийся фриланса:

С чего начать карьеру? Где найти самый маленький проект? С чего начать, если сегодняшняя ситуация с free-lance.ru меня совсем не радует (только 3 ответа за месяц в то время когда нужно много проб и ошибок)?

Поскольку я ни разу не затрагивала на блоге тему удаленной работы, решила оформить небольшую заметку и поделиться мыслями по поводу фриланса.

Действия ресурса фриланс.ру обсуждать не хочется, у него свои цели, своя политика. Мне не понаслышке известно, что новичкам сейчас очень сложно из-за огромной конкуренции в этой сфере. Да и на самом ресурсе, если не брать глобально весь фриланс, непросто начать с нуля. Действительно, многие жалуются, что работу получить новичку очень сложно (да и не каждому «старичку» так просто отхватить прибыльный заказ).

Что нужно начинающему флешеру, аниматору, чтобы получить работу?

Апгрейд

Вт, 07/08/2012 — 15:57  |  |  

Давненько задумывалась над покупкой нового компьютера, и вот наконец решилась. Но на этот раз решила не покупать готовый, а собрать самой.

Меня всегда пугали такие сложные вещи как электроника, казалось, чихнешь на нее или возьмешь не так – навредишь. И вот я решила победить свои страхи и самой поучаствовать в сборке. Хотела сделать отчет-инструкцию, подробную, с фотографиями, понятную даже блондинке. Но где-то на середине мое боевое настроение стало потихоньку угасать: мне показалось, мой женский мозг это не осилит. Но фототчет я сделала до победного конца (закручивания крышки системного блока), а вот инструкцию писать отложила: представила себе, как я пишу — стараюсь, трачу кучу времени, и тут приходят знающие люди и говорят – фуу, Оксана, где тут флеш, зачем все это? .. Так что просто напишу пост в стиле пятиминутки хвастовства:)

Как найти соратников и коллег «по цеху»

Если рисование — это процесс индивидуальный, то создание полноценного мультфильма — почти всегда коллективный. Что же касается флэш-анимации, то здесь возможен компромисс. Зачастую проект принадлежит одному человеку, но нередко этот проект делают несколько человек, из которых один является сценаристом, другой выполняет роль художника, третий озвучивает персонажей.

Идея создать площадку в Сети, которая способна объединить единомышленников и помогать подобрать группу создателей флэш-проектов, воплощена на сайте www.hollyweb.ru.

Ресурс носит броское название «Hollyweb — Виртуальный Голливуд». Все, кому интересен не только просмотр flash-мультфильмов, но и собственно процесс их создания, найдут применение своим творческим изыскам в Виртуальном Голливуде.

Очень часто у человека есть хорошая идея, но нет способностей к рисованию, а порой человек неплох в области технической реализации, но не обладает богатой фантазией. Познакомить таких людей друг с другом, помочь им вместе создать завершенную работу — вот цель Виртуального Голливуда.

Участником проекта может стать любой человек, умеющий работать во Flash; необходимо также иметь электронную почту. В Hollyweb требуются люди всех указанных специальностей, независимо от их профессионализма. Главное — это желание творить и создавать что-то новое. Для того чтобы стать участником Виртуального Голливуда, пришлите письмо на адрес alex@hollyweb.ru и выберите максимум три вакансии из предложенных шести:

  • продюсер;
  • сценарист;
  • аниматор;
  • художник;
  • звукорежиссер;
  • критик.

Если вы аниматор, художник или звукорежиссер, вы можете прислать в администрацию Hollyweb одну свою работу, которая оценивается по 10-балльной системе и указывается в рейтинге. А дальше — ждите предложений.

Рейтинг позволяет продюсерам подобрать в свою съемочную группу хороших художников.

Будучи критиком, вы можете писать критические статьи о мультфильмах Виртуального Голливуда, брать интервью у участников Hollyweb, делать привью flash-мультфильмов у продюсеров и присылать все это в администрацию Hollyweb. Начинать съемки, то есть создание flash-мультфильма, имеет право только продюсер. После того как выбран сценарий и определены участники съемочной группы, можно приступать к созданию мультфильма.

Задача продюсера — наладить процесс создания flash-мультфильма. После того как графическая часть окончена и художник с аниматором сделали свою работу, начинается работа звукорежиссера данной съемочной группы.

Получив мультфильм, администрация Hollyweb выпускает его в прокат на сайте Виртуального Голливуда.

Узнать подробные условия участия, а также посмотреть работы участников проекта можно на вышеуказанном сайте.


С этим читают