Графический интерфейс пользователя

История


Персональный компьютер The Xerox Star

Вначале была клавиатура. Точнее, сперва появились перфокарты и электронно-лучевые трубки. Они помогли в создании первых гигантских компьютеров, которые могли использовать только специально обученные люди. Лишь позже клавиатура стала неким посредником между человеком и программой. Она помогла разобраться в управлении информацией, четко иерархически организованной на жестких дисках первых компьютеров. Использование печатного слова для манипуляций и взаимодействия с техникой — вполне разумный и логичный шаг, ведь слово и является способом ведения диалога не только между людьми, но и между людьми и их изобретениями.

В итоге с помощью клавиатуры пользователи печатали инструкции, которые выполнялись программами. Причем, некоторые до сих пор работают с ПК по тому же принципу, это разработчики и программисты, имеющие дело с более высокими материями, чем простой обыватель, для которого использование ПК сводится к веб-серфингу и играм.

В 1960-х на свет появилась компьютерная мышь, благодаря студенту из Стэнфорда, Дугласу Энгельбарту. Так зародилась новая модель взаимодействия с ПК, а дизайнеры первых пользовательских интерфейсов получили возможность создавать меню, которыми было гораздо проще управлять пользователям. С помощью мышки стало удобно буквально перетаскивать по экрану ПК значки. Началась эпоха, в которой человеку для управления компьютером не нужно было быть экспертом в данной сфере, ведь сам ПК мог предложить своему пользователю разнообразные меню, полные тех или иных опций.

В 1970-х компания Xerox использовала данную идею, создав первый графический пользовательский интерфейс в стиле «что видишь на экране, то и получишь». Само собой, изначально эта разработка не планировалась как коммерческий продукт. Инженеры в Xerox таким способом собирались упростить подготовку документов к их печати на принтерах, производимых этой же компанией.

Вскоре после этого ребята из Apple позаимствовали новую идею у Xerox в обмен на некоторое количество акций своей новой фирмы. В 1984 году свет увидел первый Macintosh — компьютер для обывателей, с помощью которого люди могли легко выполнять какие-то повседневные задачи. Концепция персонального компьютера стала еще более доступной широким массам.

Идея оказалась настолько успешной, что в очень скором времени ее использовали парни из Microsoft, создав свою собственную платформу Windows. А появление Windows 95 без преувеличения сотворило революцию в сфере ПК.

Развитие компьютерных технологий способствовало их упрощению и, соответственно, росту популярности. В начале 90-х персональные компьютеры начали изменять мир. Причем удачное сочетание довольно неплохой аппаратной платформы, понятного ПО и доступа в Интернет обещало практически всем желающим возможность познакомиться с таким, казалось бы, технологически сложным процессом управления ПК.

Хотя на тот момент технологии все же были еще довольно непростыми. При колоссальном потенциале для общения, поиска данных и обмена информацией пользовательский интерфейс и сам процесс использования компьютера оставляли желать лучшего. Не удивительно, что самыми продаваемыми в 90-х книгами стали справочники «Для чайников» и «Шаг за шагом».

История

Благодаря исследованиям, проведённым в 1960-е годы Дагом Энгельбартом в научно-исследовательском институте Стэнфорда, был изобретён графический интерфейс пользователя.

Впоследствии концепция GUI была перенята учёными из исследовательской лаборатории Xerox PARC в 1970-х. В 1973 году в лаборатории Xerox PARC собрали молодых учёных и дали свободу исследований. В результате, кроме всего прочего, на свет появляется концепция графического интерфейса WIMP (Windows, Icons, Menus, Pointers) и в рамках этой концепции создаётся компьютер Alto. Он не был выпущен как коммерческий продукт, но широко использовался на фирме как корпоративный инструмент Xerox.

В 1979 году Three Rivers Computer Corporation выпустила рабочую станцию PERQ, похожую по принципам построения на Alto. В 1981 году Xerox выпустила продолжение Alto — .

Коммерческое воплощение концепция GUI получила в 1984 году в продуктах корпорации Apple Computer. Apple критиковали за отказ от командной строки в пользу графического интерфейса. В 1985 году операционной GUI с многозадачностью был использован в системе AmigaOS.

Позднее GUI стала стандартной составляющей большинства доступных на рынке операционных систем и приложений. Примеры систем, использующих GUI: Mac OS, GEM, Atari TOS, Microsoft Windows, Solaris, GNU/Linux, NeXTSTEP, OS/2, BeOS, Android, iOS, Bada, MeeGo.

Хотя в подавляющем большинстве систем GUI является надстройкой для операционной системы, существуют и независимые его реализации. Известен вариант графической программы BIOS Setup, когда ещё до загрузки ОС управление настройками IBM PC-совместимой ЭВМ производится мышью, аналогично полноценному GUI. Также имеются GUI для МК, не требующие ОС.

Дерево

Дерево, иерархический список (Tree view) — элемент графического интерфейса пользователя, который представляет собой совокупность связанных отношениями структуры пиктограмм в иерархическом древе. Каждый элемент чаще всего называют узлом и ветвью, который может иметь несколько подразделов. 

Обычно используется для просмотра структуры каталогов (папок) и других подобных элементов, связанных иерархическими отношениями. 

Каждый пункт (узел, ветвь) можно развернуть для просмотра подпунктов (если такие существуют), а также свернуть, чтобы их скрыть. Все манипуляции производятся при помощи мыши.

Пример работы на микроконтроллере

Так же был написан пример библиотеки для STM32 микроконтроллеров. Был использован МК STM32f437VGT6 с тактовой частотой 180МГц и 2.2″ дисплей 230х320 пикселей на контроллере ILI9341. Управления с компьютерной клавиатуры по UART.

Код примера: https://github.com/SL-RU/MakiseILI9341Test

Видео примера:

Есть много моментов которые нужно совершенствовать в библиотеки и есть много путей развития. Но на данный момент библиотека является совершенно рабочей и стабильной.

Лицензия проекта — MIT. Вы можете использовать библиотеку и исходный код как хотите и где хотите, даже использовать без проблем в коммерческих проектах, но в то же время я не даю никаких гарантий по работе библиотеки — всё как есть.

Если вы что-то хотите поменять в коде, исправить найденный баг или ошибку, то пишите в issue в репозитории или даже кидайте пуллреквесты.

Буду рад вопросам и пожеланиям!

Еще пара скриншотов

Демо DlangUI — Tetris

dmd

Widgets & Layouts

  • TextWidget — текст
  • Button — кнопка с текстом
  • ImageButton — кнопка с картинкой
  • ImageTextButton — кнопка с картинкой и текстом
  • CheckBox — понятно из названия
  • RadioButton — понятно из названия
  • ImageWidget — картинка
  • EditLine — однострочный редактор
  • ComboBox — комбобокс — для выбора элемента из выпадающего списка
  • VerticalLayout — расположить вложенные виджеты по вертикали
  • HorizontalLayout — расположить вложенные виджеты по вертикали
  • TableLayout — расположить вложенные виджеты в несколько столбцов, как в таблице

Обработка сигналов (событий) от виджетов

  • onCheckChangeListener — состояние checked изменено (например, для CheckBox, RadioButton)
  • onFocusChangeListener — изменено состояние фокуса этого виджета
  • onKeyListener — перехват событий от клавиатуры
  • onMouseListener — перехват событий мыши

Часто используемые свойства виджета

  • margins — отступ от соседних виджетов или границ контейнера (фон виджета рисуется с отступом на margins)
  • padding — отступ от границ виджета до его внутренних элементов
  • backgroundColor — цвет фона (32 bit uint, 0xAARRGGBB)
  • backgroundImageId — фоновое изображение — id ресурса
  • textColor — цвет текста (32 bit uint, 0xAARRGGBB)
  • fontSize — размер шрифта

Android

Другие полезные виджеты

  • EditBox — многострочный редактор
  • TreeWidget — дерево
  • StringGrid — таблица, похожая на Excel
  • TabWidget — табы — для выбора страниц
  • AppFrame — базовый класс основного виджета окна с меню, тулбарами и стстус-строкой, для удобства написания таких приложений.
  • ScrollBar
  • ToolBar
  • StatusLine
  • ScrollWidget — реализует скроллинг вложенного в него виджета, если размеры превышают доступное место
  • DockHost, DockWidget — для приложений с док-виджетами по краям от основного виджета окна (как в IDE)

Ссылки

  • Страница проекта на GitHub
  • Онлайн — документация
  • Багтрекер
  • Скриншоты
  • Страница проекта DlangIDE на GitHub
  • Чат в Gitter

Поле редактирования

Поле редактирования (Textbox, Edit field) — элемент графического интерфейса пользователя, позволяющее производить ввод и вывод текстовой информации в определённой области интерфейса. Если записанная в поле редактирования информация превышает его размеры, необходимо использовать вертикальную или горизонтальную полосу прокрутки, двигая ползунок вертикально или горизонтально соответственно при помощи мыши. В некоторых интерфейсах для удобного отображения информации можно изменять размеры поля редактирования.  Ввод данных в текстовое поле совершается при помощи алфивитно-цифрового блока клавиатуры.

Трехмерные пользовательские интерфейсы

Для типичных дисплеев компьютеров, трехмерных, неправильное употребление — их показы двумерные. Семантически, однако, большинство графических интерфейсов пользователя использует три измерения — в дополнение к высоте и ширине, они предлагают третье измерение иерархического представления или укладки элементов экрана по друг другу. Это может быть представлено визуально на экране через иллюзорный прозрачный эффект, который предлагает преимущество, что информация во второстепенных окнах может все еще быть прочитана, если не взаимодействовал с. Или окружающая среда может просто скрыть справочную информацию, возможно делая различие очевидным, таща эффект тени снижения по нему.


Некоторая окружающая среда использует методы 3D графики, чтобы спроектировать виртуальные трехмерные объекты пользовательского интерфейса на экран. Их часто показывают в использовании в научно-фантастических фильмах (см. ниже для примеров). Когда вычислительная мощность аппаратных средств компьютерной графики увеличивается, это становится меньшим количеством препятствия гладкому пользовательскому опыту.

Трехмерная графика в настоящее время главным образом используется в компьютерных играх, художественном и автоматизированном проектировании (CAD). Трехмерная вычислительная окружающая среда могла также быть полезной в других сценариях, как молекулярная графика и конструкция самолета.

Несколько попыток были предприняты, чтобы создать многопользовательскую трехмерную окружающую среду, включая Проект Крокета и Зеркало Солнца Проекта.

Технологии

Использование трехмерной графики все более и более стало распространено в господствующих операционных системах от создания привлекательных интерфейсов — услады для глаз — к функциональным целям только возможные три измерения использования. Например, пользователь, переключающийся, представлен, вращая куб, лица которого — рабочее пространство каждого пользователя, и управление окнами представлено через механизм щелкающего Rolodex-стиля в Windows Vista (см. 3D Щелчок Windows). В обоих случаях операционная система преобразовывает окна на лету, продолжая обновлять содержание тех окон.

Интерфейсы для X Оконных систем также осуществили передовые трехмерные пользовательские интерфейсы через администраторы полноэкранного режима композитинга, такие как Берилл, Compiz и KWin, используя AIGLX или архитектуру XGL, допуская использование OpenGL, чтобы оживить взаимодействия пользователя с рабочим столом.

Другое отделение в трехмерном интерфейсе компьютера — трехмерные GUIs, которые берут настольную метафору шаг вперед, как BumpTop, где пользователь может управлять документами и окнами, как будто они были документами «реального мира» с реалистическим движением и физикой.

Zooming User Interface (ZUI) — связанная технология, которая обещает обеспечить выгоду представления 3D окружающей среды без их недостатков удобства использования проблем ориентации и скрытых объектов. Это — логическое продвижение на GUI, смешивая некоторое трехмерное движение с двумерным или «2.5D» векторные объекты. В 2006 Hillcrest Labs ввела первый изменяющий масштаб изображения пользовательский интерфейс для телевидения.

В научной фантастике

Трехмерный GUIs появился в научно-фантастической литературе и фильмах, прежде чем они были технически выполнимы или широко использовались. Например; американский фильм 1993 года Парк Юрского периода показывает трехмерного Навигатора Файловой системы файлового менеджера Кремниевых Диаграмм, реальный файловый менеджер для операционных систем Unix. Фильм у Особого мнения есть сцены полицейских, использующих, специализировал 3-и системы данных. В беллетристике прозы трехмерные пользовательские интерфейсы были показаны как способная к погружению окружающая среда как Киберпространство Уильяма Гибсона или Метастих Нила Стивенсона. Много футуристических грез пользовательских интерфейсов полагаются в большой степени на стиль ориентированного на объект пользовательского интерфейса (OOUI) и стиль особенно ориентированного на объект графического интерфейса пользователя (OOGUI).

Флажок

    В группе чекбоксов можно сделать выбор нескольких позиций, также обычно существует отдельный флажок чтобы выбрать все элементы или снять выбор со всей группы. 

Управление флажками может совершаться как при помощи мыши, так и с клавиатуры.

Дерево

Дерево, иерархический список (Tree view) — элемент графического интерфейса пользователя, который представляет собой совокупность связанных отношениями структуры пиктограмм в иерархическом древе. Каждый элемент чаще всего называют узлом и ветвью, который может иметь несколько подразделов. 


Обычно используется для просмотра структуры каталогов (папок) и других подобных элементов, связанных иерархическими отношениями. 

Каждый пункт (узел, ветвь) можно развернуть для просмотра подпунктов (если такие существуют), а также свернуть, чтобы их скрыть. Все манипуляции производятся при помощи мыши.

Комбинированный список, поле со списком (Combo box) — элемент графического интерфейса пользователя. Cочетание выпадающего списка (раскрывающегося при щелчке мыши) и однострочного текстового поля, которое позволяет пользователю ввести значение вручную или выбрать из списка.

    Перемещения в выпадающем списке можно совершать как при помощи мыши так и с клавиатуры. Ввод данных в текстовое поле совершается при помощи алфивитно-цифрового блока клавиатуры.

Поле редактирования

Поле редактирования (Textbox, Edit field) — элемент графического интерфейса пользователя, позволяющее производить ввод и вывод текстовой информации в определённой области интерфейса. Если записанная в поле редактирования информация превышает его размеры, необходимо использовать вертикальную или горизонтальную полосу прокрутки, двигая ползунок вертикально или горизонтально соответственно при помощи мыши. В некоторых интерфейсах для удобного отображения информации можно изменять размеры поля редактирования.  Ввод данных в текстовое поле совершается при помощи алфивитно-цифрового блока клавиатуры.

Меню

Меню́ (Menu) — элемент интерфейса пользователя, позволяющий выбрать одну из нескольких перечисленных опций программы. В современных операционных системах меню является важнейшим элементом графического интерфейса пользователя.

    Элементами меню могут быть:

  • пункт меню — отдельные опции приложения;
  • пиктограмма, иллюстрирующая действие;
  • разделитель (визуально разделяет группы однородных пунктов меню);
  • «упор» ограничивает ход сдвига курсора.

    Выбор и перемещение между элементами меню может быть произведен как при помощи мыши так и с клавиатуры.

Главное меню

    Главное меню́ (Сontext menu) — меню, набор позиций предполагаемо используемый пользователем чаще всего. Главное меню занимает в интерфейсе обычно одно из наиболее удобных мест. В большинстве интерфейсов состав меню можно менять при помощи настроек приложения. Главное меню может «всплывать» при нажатии на определённую кнопку либо сразу отображаться при запуске приложения. Для некоторых команд меню могут использоваться специальные сочетания клавиш. 

Контекстное меню

Конте́кстное меню́ (Сontext menu) в графическом интерфейсе пользователя — меню, набор команд в котором зависит от выбранного, или находящегося под курсором в момент вызова объекта, а также состояния рабочей среды и программы, в которой этот объект находится — то, что в совокупности представляет собой контекст для этого меню.

Вызов контекстного меню осуществляется как правило по нажатию «контекстной» (правой для правшей) кнопки мыши.

Панель инструментов

Панель инструментов (Toolbar) — элемент графического интерфейса пользователя, предназначенный для размещения на нём нескольких других элементов. Обычно представляет собой горизонтальный или вертикальный прямоугольник, в котором могут быть относительно постоянно размещены такие элементы, как:

  • кнопка;
  • меню;
  • поле с текстом или изображением;
  • выпадающий список.

Как правило это элементы, вызывающие часто используемые функции, также доступные из меню окна (которое тоже может находиться на панели). Функции элементов могут обозначаться значками и/или текстом. Если элементы не умещаются на панели, то могут быть добавлены кнопки прокрутки, или меню с этими элементами. Состав и порядок элементов панели можно изменять в опциях приложения. 

Строка состояния

Cтрока состояния (Status bar) — элемент графического интерфейса, предназначенный для вывода сообщений. Cтрока состояния обычно, имеет прямоугольную форму и находится в нижней части рабочего окна. Строка состояния не несет никаких других функций, кроме вывода оперативной информации. 

История

Предшественники

Предшественник GUIs был изобретен исследователями в Стэнфордском Научно-исследовательском институте, во главе с Дугласом Энджелбартом. Они развили использование основанных на тексте гиперссылок, которыми управляют с мышью для Системы Онлайн (NLS). Понятие гиперссылок было далее усовершенствовано и распространилось на графику исследователями в ксероксе PARC ‍ и определенно Алан Кей, который пошел вне основанных на тексте гиперссылок и использовал GUI в качестве основного интерфейса для компьютера Альта ксерокса, выпущенного в 1973. Самые современные GUIs общего назначения получены из этой системы.


Иван Сазерленд разработал основанную на указателе систему, названную Блокнотом в 1963. Это использовало световое перо, чтобы вести создание и манипуляцию объектов в технических рисунках.

Пользовательский интерфейс PARC

Пользовательский интерфейс PARC состоял из графических элементов, таких как окна, меню, радио-кнопки и флажки. Понятие символов было позже введено Дэвидом Смитом, который написал тезис по предмету под руководством Кеем. Пользовательский интерфейс PARC использует указывающее устройство в дополнение к клавиатуре. Эти аспекты могут быть подчеркнуты при помощи альтернативного МЕЩАНИНА акронима, который поддерживает окна, изображения, меню и указывающее устройство.

Развитие

После PARC первый GUI-центральный компьютер операционная модель была ксероксом 8 010 Звездных Информационных систем в 1981, сопровождаемый Apple Лайза (который представил понятие строки меню, а также средств управления окном), в 1983, Apple Macintosh 128K в 1984, и АТАРИ-СТРИТ и Коммодор Амига в 1985.

Visi На был выпущен в 1983 для ПК IBM-PC совместимые компьютеры, но не сделал стал популярным из-за его высоких требований аппаратных средств. Тем не менее, это было решающее влияние на современное развитие Microsoft Windows.

Apple, IBM и Microsoft использовали многие идеи ксерокса развить продукты, и технические требования Стандартного пользовательского доступа IBM сформировали основание пользовательского интерфейса, найденного в Microsoft Windows, IBM администратор представлений OS/2, и набор инструментов Мотива Unix и администратор полноэкранного режима. Эти идеи развились, чтобы создать интерфейс, найденный в текущих версиях Microsoft Windows, а также в Mac OS X и различной настольной окружающей среде для подобных Unix операционных систем, таких как Linux. Таким образом у актуальнейших GUIs есть в основном общие идиомы.

Популяризация

В 1984 Apple опубликовала рекламный ролик, который ввел Apple Macintosh во время телевизионной передачи Супер Боул XVIII CBS, с намеками на отмеченный роман Джорджа Оруэлла, . Реклама была нацелена на то, чтобы заставлять людей думать о компьютерах, идентифицировав легкий в использовании интерфейс как персональный компьютер, который отступил от предыдущих ориентированных на бизнес систем и становления представлением подписи продуктов Apple.

Сопровождаемый обширной маркетинговой кампанией, Windows 95 были главным успехом на рынке в запуске и вскоре стали самой популярной настольной операционной системой.

В 2007, с iPhone и позже в 2010 с введением iPad, Apple популяризировала стиль постмещанина взаимодействия для мультисенсорных экранов, и те устройства, как полагали, были вехами в разработке мобильных устройств.

Знакомой GUIs большинству людей с середины 2010-х является Microsoft Windows, Mac OS X и X интерфейсов Оконной системы для настольных компьютеров и ноутбуков, и iOS Apple, Android, Symbian, BlackBerry OS, Windows Phone, Пальмового OSWeb OS и Firefox OS для карманного компьютера («смартфон») устройства.

История

Благодаря исследованиям, проведённым в 1960-е годы Дагом Энгельбартом в научно-исследовательском институте Стэнфорда, был изобретён графический интерфейс пользователя.

Впоследствии концепция GUI была перенята учёными из исследовательской лаборатории Xerox PARC в 1970-х. В 1973 году в лаборатории Xerox PARC собрали молодых учёных и дали свободу исследований. В результате, кроме всего прочего, на свет появляется концепция графического интерфейса WIMP (Windows, Icons, Menus, Pointers) и в рамках этой концепции создаётся компьютер Alto. Он не был выпущен как коммерческий продукт, но широко использовался на фирме как корпоративный инструмент Xerox.

В 1979 году Three Rivers Computer Corporation выпустила рабочую станцию PERQ, похожую по принципам построения на Alto. В 1981 году Xerox выпустила продолжение Alto — .

Коммерческое воплощение концепция GUI получила в 1984 году в продуктах корпорации Apple Computer. Apple критиковали за отказ от командной строки в пользу графического интерфейса. В 1985 году операционной GUI с многозадачностью был использован в системе AmigaOS.

Позднее GUI стала стандартной составляющей большинства доступных на рынке операционных систем и приложений. Примеры систем, использующих GUI: Mac OS, GEM, Atari TOS, Microsoft Windows, Solaris, GNU/Linux, NeXTSTEP, OS/2, BeOS, Android, iOS, Bada, MeeGo.

Хотя в подавляющем большинстве систем GUI является надстройкой для операционной системы, существуют и независимые его реализации. Известен вариант графической программы BIOS Setup, когда ещё до загрузки ОС управление настройками IBM PC-совместимой ЭВМ производится мышью, аналогично полноценному GUI. Также имеются GUI для МК, не требующие ОС.

Работа с окнами

Открываемые программы, файлы или папки появляются на экране в полях или рамках — окнах (именно от них операционная система Windows получила свое название)

Поскольку окна присутствуют всюду в Windows, важно научиться перемещать их, изменять размер или просто убирать.Окно представляет собой область экрана, ограниченную прямоугольной рамкой. В нем отображаются содержимое папки, работающая программа или документ.

Основные элементы окна:

  • рабочая область: внутренняя часть окна, в которой производится работа с дисками, файлами и документами;
  • заголовок окна: строка под верхней границей окна, содержащая название окна;
  • меню управления состоянием окна: кнопка в строке заголовка слева открывает меню, которое позволяет развернуть, свернуть или закрыть окно;
  • кнопки управления состоянием окна: кнопки в строке заголовка справа позволяют развернуть, свернуть или закрыть окно;
  • меню окна: располагается под заголовком и представляет собой перечень тематически сгруппированных команд;
  • панель инструментов: располагается под строкой меню и представляет собой набор кнопок, которые обеспечивают быстрый доступ к наиболее важным и часто используемым пунктам меню окна;
  • границы: рамка, ограничивающая окно с четырех сторон. Размеры окна можно изменять, ухватив и перемещая границу мышью;
  • полосы прокрутки:  появляются, если содержимое окна имеет больший размер, чем рабочая область окна, позволяют перемещать содержимое окна по вертикали или горизонтали.

Различают три варианта отображения окна на экране:

  • окно стандартного размера занимает часть площади экрана. При желании можно переместить его или любую его границу в другое место экрана
  • окно, развернутое на весь экран, имеет максимальный размер
  • свернутое окно изображается в виде кнопки на панели задач..

В свернутом окне программа продолжает выполняться. Чтобы открыть свернутое окно или свернуть уже открытое, нажмите кнопку окна на панели задач. Окна можно классифицировать по типу:

  • окно папки
  • окно документа
  • окно программы

История

Благодаря исследованиям, проведённым в 1960-е годы Дагом Энгельбартом в научно-исследовательском институте Стэнфорда, был изобретён графический интерфейс пользователя.

Впоследствии концепция GUI была перенята учёными из исследовательской лаборатории Xerox PARC в 1970-х. В 1973 году в лаборатории Xerox PARC собрали молодых учёных и дали свободу исследований. В результате, кроме всего прочего, на свет появляется концепция графического интерфейса WIMP (Windows, Icons, Menus, Pointers) и в рамках этой концепции создаётся компьютер Alto. Он не был выпущен как коммерческий продукт, но широко использовался на фирме как корпоративный инструмент Xerox.

В 1979 году Three Rivers Computer Corporation выпустила рабочую станцию PERQ, похожую по принципам построения на Alto. В 1981 году Xerox выпустила продолжение Alto — .

Коммерческое воплощение концепция GUI получила в 1984 году в продуктах корпорации Apple Computer. Apple критиковали за отказ от командной строки в пользу графического интерфейса. В 1985 году операционной GUI с многозадачностью был использован в системе AmigaOS.

Позднее GUI стала стандартной составляющей большинства доступных на рынке операционных систем и приложений. Примеры систем, использующих GUI: Mac OS, GEM, Atari TOS, Microsoft Windows, Solaris, GNU/Linux, NeXTSTEP, OS/2, BeOS, Android, iOS, Bada, MeeGo.

Хотя в подавляющем большинстве систем GUI является надстройкой для операционной системы, существуют и независимые его реализации. Известен вариант графической программы BIOS Setup, когда ещё до загрузки ОС управление настройками IBM PC-совместимой ЭВМ производится мышью, аналогично полноценному GUI. Также имеются GUI для МК, не требующие ОС.


С этим читают