Что будет после мультитача: три интерфейса будущего

Думайте о контенте и ВСЁМ экране

Начнем с поверхностей, которые мы в данный момент касаемся, чтобы выполнить действие. Учитывая, что подавляющее большинство современных графических пользовательских интерфейсов – это сенсорные дисплеи, с которыми чаще всего взаимодействуют с помощью больших пальцев – у нас непременно будет такое непреодолимое желание коснуться – самое главное наше чувство. Прикосновение к поверхности дает нам ощущение реального действия, контроля. А что если вместо того, чтобы нажимать на определенную точку, мы научили наших пользователей взаимодействовать со всей поверхностью?


Посмотрим, как это работает в  Instagram:

Вы когда-нибудь видели кнопку, которая позволяет вам просматривать сторис Instagram и вернуться к предыдущей? Наверное, нет, потому что вам всего лишь нужно коснуться левого края экрана.

Пользователи постепенно приходят к тому, что в картах можно нажать на любую область, в тексте нажать на любое слово для перевода. Для этого не обязательна визуализация кнопки.

Пользовательский интерфейс Золотые правила

Следующие правила упоминаются как золотые правила для дизайна GUI, описанные Shneiderman и Plaisant в их книге (Проектирование интерфейса пользователя).

Стремитесь к последовательности — в подобных ситуациях должны быть последовательные последовательности действий. Одинаковая терминология должна использоваться в подсказках, меню и справочных экранах. Последовательные команды должны использоваться повсюду.

Позволяют частым пользователям использовать ярлыки . Желание пользователя сократить количество взаимодействий увеличивается с частотой использования. Сокращения, функциональные клавиши, скрытые команды и средства макросов очень полезны для опытного пользователя.

Предоставьте информативную обратную связь — для каждого действия оператора должна быть некоторая системная обратная связь. Для частых и незначительных действий ответ должен быть скромным, в то время как для нечастых и крупных действий ответ должен быть более существенным.

Диалоговое окно дизайна, чтобы обеспечить закрытие — Последовательности действий должны быть организованы в группы с началом, серединой и концом. Информативная обратная связь по завершении группы действий дает операторам удовлетворение выполнением, чувство облегчения, сигнал об отказе от планов на случай непредвиденных обстоятельств и вариантов их мыслей, и это указывает на то, что путь к будущему ясен для подготовки к следующему группа действий.

Предложите простую обработку ошибок — по возможности, спроектируйте систему так, чтобы пользователь не допустил серьезной ошибки. Если ошибка сделана, система должна быть в состоянии обнаружить ее и предложить простые, понятные механизмы для обработки ошибки.

Разрешить легкую отмену действий — эта функция снимает беспокойство, поскольку пользователь знает, что ошибки можно отменить. Легкое изменение действий стимулирует изучение незнакомых вариантов. Единицами обратимости могут быть одно действие, ввод данных или полная группа действий.

Поддержка внутреннего локуса контроля. Опытные операторы очень хотят ощущать, что они отвечают за систему и что система реагирует на их действия. Разработайте систему так, чтобы пользователи стали инициаторами действий, а не респондентами.

Уменьшите кратковременную нагрузку на память . Ограничение обработки человеческой информации в кратковременной памяти требует, чтобы дисплеи были простыми, консолидировались многостраничные дисплеи, уменьшалась частота движения окна и выделялось достаточное время обучения для кодов, мнемоники, и последовательности действий.

Как измерить архитектуру человеком

В эпоху модернизма архитекторы заново стали изучать параметры человеческого тела. Эрнст Нойферт, один из первых студентов Баухауса и протеже Вальтера Гропиуса, в 1936 году опубликовал книгу Bauentwurfslehre (Architect’s Data) — она стала настольной книгой для многих поколений архитекторов. Нойферт попытался связать размеры элементов зданий с пропорциями стандартизированного человеческого тела.

Со временем он разработал новый принцип стандартизации и перешел к новому измерению — октаметрическому. Нойферт задал стандартный размер кирпича, равный 1/8 метра — эта величина и стала единицей сетки, на основе которой можно было сгенерировать любую часть здания. В 1943 году он опубликовал обновленную версию Bauentwurfslehre, где в том числе пересмотрел и пропорции «стандартного» человека, «подогнав» их под новую модульную сетку.

Самой знаменитой попыткой рационализации пропорций тела был модулор Ле Корбюзье: он попытался создать «набор гармонических пропорций, соразмерных масштабам человека, универсально применимых к архитектуре и механике». Для поиска пропорций в теле человека архитектор использовал золотое сечение и числа Фибоначчи.

Модулор стал ответом Корбюзье на метрическую и десятичную системы, которые он считал слишком абстрактными. Пропорции человека, к которым пришел Корбюзье, стали продуктом его личного идеализированного представления о человеческом теле.

В архитектуре начала ХХ века происходили процессы, формально схожие с процессами развития дизайна: и архитекторы, и дизайнеры осознавали важность связи параметров человека и своего конечного продукта — но идеологически между подходами архитекторов и дизайнеров есть огромное различие

Управление наощупь

Помните, на что все жаловались, когда появились первые «айфоны»? На отсутствие у телефона Apple физических кнопок, которые до того имелись почти у всех мобильных телефонов. Конечно, в итоге выяснилось, что у тачскринов есть свои плюсы, которые в большинстве случаев перевешивают минусы. Проблема ушла на второй план, но не перестала быть проблемой.

Отсутствие тактильной обратной связи не делает взаимодействие невозможным, но сильнейшим образом обедняет его. Мы можем управлять объектами на экране, но не можем по-настоящему прикоснуться к ним.

Лучше всего о порочности такой ситуации сказал Брет Виктор — талантливый специалист по интерфейсам, в прошлом работавший в Apple и участвовавший в разработке экспериментальных интерфейсов для iPad и iPod nano. Он называет современные мультитач-интерфейсы «картинками под стеклом»:

Выход, очевидно, в том, чтобы избавиться от стекла, но это проще сказать, чем сделать. У Брета Виктора нет готового рецепта: он указывает на исследования, которые ведутся в области гаптических технологий, но тут же признаёт, что они далеки от совершенства.

Гаптические технологии служат для того, чтобы вызывать у пользователя определённые тактильные ощущения. Вибрация смартфона, работающего под управлением Android, при нажатии на экран, — это образец грубой гаптической технологии, которая применяется сейчас. Хотелось бы перейти от них к, например, дисплеям, который позволяет ощутить рельефность изображённых на нём объектов, но как?


В 2012 году Apple запатентовала конструкцию дисплея, который, снабжён парой дополнительный слоев: один заполнен жидкостью, обладающей магнитными свойствами, а другой представляет собой матрицу миниатюрных электромагнитов. Активация определённых магнитов притягивает жидкость в нужное место, и форма поверхности дисплея чуть-чуть меняется. Этого «чуть-чуть», впрочем, достаточно для того, чтобы почувствовать, например, нажатие на кнопку.

Компания Senseg пытается достичь похожего эффекта без механического изменения формы поверхности дисплея. Вместо магнитов и ферромагнитной жидкости дисплей покрыт сеткой электродов — так называемых тикселей (тиксель — сокращённая форма словосочетания «тактильный пикселей»). Меняя электрический заряд на тикселях, можно упрощать или затруднять скольжение пальца по ним. В результате возникает иллюзия того, что плоская поверхность имеет текстуру и даже форму. Вопрос только в том, насколько близка эта иллюзия к реальным ощущениям.

Интерфейс командной строки (CLI)

CLI был отличным инструментом взаимодействия с компьютерами до появления мониторов видеодисплея. CLI — первый выбор многих технических пользователей и программистов. CLI — это минимальный интерфейс, который программное обеспечение может предоставить своим пользователям.

CLI предоставляет командную строку, место, где пользователь вводит команду и передает ее в систему. Пользователь должен помнить синтаксис команды и ее использование. Ранее CLI не были запрограммированы для эффективной обработки ошибок пользователя.

Команда представляет собой текстовую ссылку на набор инструкций, которые, как ожидается, будут выполнены системой. Существуют такие методы, как макросы, сценарии, которые облегчают работу пользователя.

CLI использует меньше ресурсов компьютера по сравнению с GUI.

Элементы CLI

Текстовый интерфейс командной строки может иметь следующие элементы:

  • Командная строка — это текстовое уведомление, которое в основном показывает контекст, в котором работает пользователь. Он генерируется системой программного обеспечения.

  • Курсор — это небольшая горизонтальная линия или вертикальная черта высоты линии, представляющая положение символа при наборе текста. Курсор в основном находится в состоянии мигания. Он перемещается, когда пользователь пишет или удаляет что-то.

  • Команда — команда является исполняемой инструкцией. Может иметь один или несколько параметров. Выходные данные при выполнении команды отображаются на экране в виде строки. Когда вывод получен, командная строка отображается на следующей строке.

Командная строка — это текстовое уведомление, которое в основном показывает контекст, в котором работает пользователь. Он генерируется системой программного обеспечения.

Курсор — это небольшая горизонтальная линия или вертикальная черта высоты линии, представляющая положение символа при наборе текста. Курсор в основном находится в состоянии мигания. Он перемещается, когда пользователь пишет или удаляет что-то.

Команда — команда является исполняемой инструкцией. Может иметь один или несколько параметров. Выходные данные при выполнении команды отображаются на экране в виде строки. Когда вывод получен, командная строка отображается на следующей строке.

Графические оболочки девяностых

На видео в фильме Universal Soldier: The Return умный компьютер печатает «Hello, doctor Cotner…» — но вместо зеленой консоли перед нами «красивый» Times New Roman на фоне стандартной текстуры «зеленый мрамор» из Power Point.

  • Визуализация всего подряд. Если это подбор пароля — то пусть он будет походить на компьютерную игру, а не на унылую консоль.
  • Досье как символ эпохи. Все помнят этот поиск по базе данным ЦРУ, где картинки мелькают с частотой пять штук в секунду. Показывая, видимо, что база правда большая.
  • Окна, иконки, анимация. Фундаментальные вещи современных интерфейсов.
  • Глитч-эффект. Фотография, которую вдруг корежит и дергает, дает зрителю почувствовать, что что-то идет не так.
  • Прогресс-бары. Ставшее мемом окно «uploading virus». Который, вероятно, взорвет мониторы всем супостатам. Но по законам жанра как таймер часовой бомбы останавливается на предпоследней секунде, так и прогресс-бар зависает на 98%.

Типичное досье из «Эйса Вентуры», 1994«Флаббер», 1997Биометрические показатели в «Тринадцатом этаже», 1999Непременная визуализация в «Бэтмен возвращается» (1992), а еще так показывали, в каком месте пробит энергетический щит звездолета.Голактеко опасносте! «Пятый элемент», 1997виртуальная реальность

Джонни-мнемоник, 1995

Мир без корутин. Костыли для программиста — asyncio

1. Введение

Тот, кто научился летать, ползать уже не будет. Но не должно быть и высокомерия к тому, кто «летать не может» в принципе. И то и другое вполне норма. И то и другое уважаемо и почетно. Для человека — это, как выбор профессии: вы, условно, либо летчик, либо шофер. Для тех же животных аналогично — вы либо орел, либо волк, т.е. либо летаете, либо бегаете (убегаете). Но только человек в своих понятиях, категориях, отношении и мыслях наделил персонажи характеристиками и выработал свое отношение к ним. Правда, с нюансами. Так, нет, наверное, почетнее и романтичнее профессии летчика, но попробуйте в этом убедить дальнобойщика или авиаконструктора?! И тут сложно возразить: космонавтов много даже сейчас, а второго Королева все еще нет! Мы — программисты. Может, в разной степени, но некоторые — уж точно. Это я к тому, что мы разные и мыслить можем тоже по-разному. Утверждение, что программист мыслит только последовательно, столь же однобоко, вредно и даже кощунственно, как и то, что человек только бегает. Он иногда — и летает. Кто-то, как летчики, делает это довольно регулярно, а некоторые, как космонавты, даже месяцами и непрерывно. Идея последовательного мышления принижает способности человека. В какой-то момент и на какое-то время в это можно даже поверить, но » все-таки она вертится» — это про то, что рано или поздно жизнь возьмет свое.

2.1 Командный интерфейс

Пакетная технология. Исторически этот вид технологии появился первым. Она существовала уже на релейных машинах Зюса и Цюзе (Германия, 1937 год). Идея ее проста: на вход компьютера подается последовательность символов, в которых по определенным правилам указывается последовательность запущенных на выполнение программ. После выполнения очередной программы запускается следующая и т.д. Машина по определенным правилам находит для себя команды и данные. В качестве этой последовательности может выступать, например, перфолента, стопка перфокарт, последовательность нажатия клавиш электрической пишущей машинки (типа CONSUL). Машина также выдает свои сообщения на перфоратор, алфавитно-цифровое печатающее устройство (АЦПУ), ленту пишущей машинки. Такая машина представляет собой «черный ящик» (точнее «белый шкаф»), в который постоянно подается информация и которая также постоянно «информирует» мир о своем состоянии (см. рисунок 1) Человек здесь имеет малое влияние на работу машины — он может лишь приостановить работу машины, сменить программу и вновь запустить ЭВМ. Впоследствии, когда машины стали помощнее и могли обслуживать сразу нескольких пользователей, вечное ожидание пользователей типа: «Я послал данные машине. Жду, что она ответит. И ответит ли вообще? » — стало, мягко говоря, надоедать. К тому же вычислительные центры, вслед за газетами, стали вторым крупным «производителем» макулатуры. Поэтому с появлением алфавитно-цифровых дисплеев началась эра по-настоящему пользовательской технологии — командной строки.


Рис.2. Вид большой ЭВМ серии ЕС ЭВМ

Технология командной строки. При этой технологии в качестве единственного способа ввода информации от человека к компьютеру служит клавиатура, а компьютер выводит информацию человеку с помощью алфавитно-цифрового дисплея (монитора). Эту комбинацию (монитор + клавиатура) стали называть терминалом, или консолью. Команды набираются в командной строке. Командная строка представляет собой символ приглашения и мигающий прямоугольник — курсор. При нажатии клавиши на месте курсора появляются символы, а сам курсор смещается вправо. Это очень похоже на набор команды на пишущей машинке. Однако, в отличие от нее, буквы отображаются на дисплее, а не на бумаге, и неправильно набранный символ можно стереть. Команда заканчивается нажатием клавиши Enter (или Return) После этого осуществляется переход в начало следующей строки. Именно с этой позиции компьютер выдает на монитор результаты своей работы. Затем процесс повторяется. Технология командной строки уже работала на монохромных алфавитно-цифровых дисплеях. Поскольку вводить позволялось только буквы, цифры и знаки препинания, то технические характеристики дисплея были не существенны. В качестве монитора можно было использовать телевизионный приемник и даже трубку осциллографа.

Обе эти технологии реализуются в виде командного интерфейса — машине подаются на вход команды, а она как бы «отвечает» на них.

Преобладающим видом файлов при работе с командным интерфейсом стали текстовые файлы — их и только их можно было создать при помощи клавиатуры. На время наиболее широкого использования интерфейса командной строки приходится появление операционной системы UNIX и появление первых восьмиразрядных персональных компьютеров с многоплатформенной операционной системой CP / M.

Материальные интерфейсы

Кто-то подметил, что с каждым поколением компьютеров пользовательские интерфейсы становятся всё непосредственнее. От команд, вводимых с помощью клавиатуры, мы перешли к графическому интерфейсу, где объекты, которыми приходится оперировать, можно видеть собственными глазами, но взаимодействовать с ними напрямую всё ещё нельзя. Для этого требуется ещё один объект — стрелка, повторяющая движения компьютерной мыши.

Сенсорные экраны устранили лишнее звено в этой цепочке: теперь на нарисованную кнопку можно нажать своим собственным пальцем. Однако она по-прежнему остаётся нарисованной. Гаптические технологии способны придать им реалистичности, но это полумеры. А что дальше?

А дальше разница между «тут», перед экраном, и «там», за стеклом, должна исчезнуть. От управления пикселями на экране, складывающимися в метафоры пользовательского интерфейса, мы вернёмся к естественному взаимодействию с реальными предметами, не требующему метафор. Только на этот раз эти предметы будут зависеть от и влиять на информацию в компьютере.

Интерфейсы, построенные на таком принципе, называют материальными (tangible). Исследования в этой области ведутся с конца девяностых годов прошлого века, и не без успеха — элементы материальных интерфейсов можно найти повсюду. Простейший пример: переключение ориентации экрана в смартфонах и планшетах.

Традиционный интерфейс, решающий эту задачу — это специальная кнопка, которую нужно нажать, чтобы содержимое экрана повернулось. Чтобы использовать такой интерфейс, пользователь должен знать о существовании кнопки и её назначении.

Материальный интерфейс не требует кнопок. Ориентация дисплея меняется автоматически, когда встроенный акселерометр чувствует, что устройство повернули. Командой, влияющей на состояние компьютера, становится сам поворот устройства — прямое и естественное взаимодействие с предметом, которому не нужно обучать.

Образцом более сложного материального интерфейса может служить прототип под названием PaperTab, который продемонстрировала на минувшем CES компания Plastic Logic. На столе перед пользователем PaperTab лежит несколько листов гибкой электронной бумаги, отображающих различные документы. Компьютер, с которым он работает — это не каждый лист по отдельности, а вся конструкция в сумме.

Каждый лист можно сравнить с окном на экране дисплея. Листы в центре стола — это документы, листы на краю — списки документов или приложений. Прикоснувшись одним листом к другому, можно копировать документы. Чтобы рассмотреть крупный документ получше, необходимо положить несколько листов рядом: его содержимое заполнит всю их площадь.

PaperTab далеко не идеален. Он не похож на систему, на которую хотелось бы променять привычный десктоп, но это недостаток, свойственный прототипам подобного рода. Тем не менее, главное ясно даже из этого видео: для управления PaperTab используются не кнопки и меню, а естественное взаимодействие с предметами на столе.

***

Новые интерфейсы не заменят клавиатуру и мышь, используемые с персональными компьютерами. Как и сенсорные экраны, они лишь дополнят их или — это даже вероятнее — будут применяться в устройствах, которые пока не существуют.

Каких? Кто знает. С уверенностью можно сказать только одно: в кино наподобие «Особого мнения» они не попадут. Им, в отличие от мультитача, недостаёт зрелищности. И это, если вдуматься, хорошо: чем менее заметными станут интерфейсы, тем лучше.

Инструменты реализации GUI

Существует несколько инструментов, с помощью которых дизайнеры могут создавать весь графический интерфейс одним щелчком мыши. Некоторые инструменты могут быть встроены в программную среду (IDE).

Инструменты реализации GUI предоставляют мощный массив элементов управления GUI. Для настройки программного обеспечения дизайнеры могут изменить код соответствующим образом.

Существуют разные сегменты инструментов с графическим интерфейсом в зависимости от их использования и платформы.

пример

Мобильный графический интерфейс, компьютерный графический интерфейс, сенсорный графический интерфейс и т. Д. Вот список нескольких инструментов, которые пригодятся для создания графического интерфейса:

  • ЖИДКОСТИ
  • AppInventor (Android)
  • Lucidchart
  • Wavemaker
  • Visual Studio

Долой кнопки в пользовательских интерфейсах

Вы читали концепцию Type Design, предложенную Michael Abehsera, где интерфейсы лишены какого-либо графического элемента, и где единственное, что имеет значение, это контент? Многие из вас спросили: «А как насчет кнопок?» Нам они больше не нужны, давайте полностью избавимся от них.

Вот парочка интересных идей:


Facebook просто спросил: «Какое у вас настроение?» Не нужно нажимать кнопку, чтобы ответить – используйте свой голос – просто скажите, что вы чувствуете себя прекрасно и отправляйтесь на пляж. Затем перетащите текст, который Facebook узнает от вашего ответа, туда, где вы хотите его отобразить.

Search by voice Neel Raj

Нравится статья на Medium? Какое-то время назад вы могли просто “порекомендовать” – теперь мы “хлопаем”. А что, если мы может действительно хлопать?

Button-less concept by Wojciech Dobry

ASOS — Add to cart animation by Zachary Zhao

Языковые модели как двигатель прогресса: необычные применения для GPT-3

В начале лета разработчики из OpenAI представили языковую модель GPT-3, созданную для написания связного текста на основе заданного материала. Её обучали на 570 гигабайтах содержимого веб-страниц, википедии и художественной литературы, что почти в 15 раз превышает объем датасета для GPT-2. Модель отлично пишет стихи и прозу, умеет переводить на некоторые языки, разгадывать анаграммы и отвечать на вопросы по прочитанному материалу. Творчество языковых моделей становится всё труднее отличить от настоящего текста, и GPT-3 не исключение. Например: Как я, специалист по ИИ, на ИИ-текст купился. Но особенность GPT-3 не только в крутой работе с текстом — это не особенно выделяет её среди остальных моделей. На самом деле её возможности кажутся безграничными, а примеры поражают

Судите сами: получая на вход простейший императивный запрос, GPT-3 может писать код, верстать, составлять запросы, вести учёт, искать информацию и многое другое.Осторожно, трафик!

Разработки фирмы Microsoft

Исходя из вышеизложенного исследовательская лаборатория фирмы Microsoft (Microsoft Research) начала в конце 1992 года работу над проектом Persona, целью которого было создание социального пользовательского интерфейса, управление которым могло бы осуществляться наиболее естественным образом — голосом. Такой интерфейс должен был быть представлен правдоподобным компьютерным ассистентом, персонажем, «живущим» внутри компьютера и способным вести с пользователем диалог на естественном языке. Данный проект базировался на разработках фирмы Microsoft, связанных с распознаванием речи и обработкой естественных языков, а также на технологиях создания трехмерных компьютерных анимаций.

Microsoft Bob

Первой попыткой реального воплощения идей социального интерфейса стал продукт Microsoft Bob, выпущенный в начале 1995 года. В нем группа разработчиков реализовала набор компьютерных программ, в которых анимированный гид служил основным интерфейсом к компьютеру.

Такой гид общался с пользователями посредством специальных окон с кнопками, позволяющими выполнить следующий шаг операции. Это давало пользователям возможность сосредоточиться на едином источнике полезной информации без необходимости выбора из большого набора опций. Гид предоставлял подсказки и советы по наиболее эффективному решению той или иной задачи. Исследования показали, что для многих пользователей метафора социального интерфейса решает проблемы, связанные со страхом использования компьютеров. Но несмотря на это, Microsoft Bob не прижился в качестве альтернативного интерфейса Windows.

Будущие версии Microsoft Bob будут основаны на использовании интерактивных анимированных персонажей, уже известных нам по Microsoft Agent и Microsoft Office (Office Assistant).

Microsoft Agent

Microsoft Agent возник, образно говоря, на обломках Microsoft Bob — первая рабочая модель компьютерного ассистента появилась спустя полгода после выхода Microsoft Bob. Через некоторое время наработки, появившиеся в рамках проекта Persona, легли в основу Office Assistant в Microsoft Office 97. Технология успешно развивалась, и вы можете вживую испробовать ее как в составе собственных программ, так и в HTML-документах. Более того, она будет интегрирована в Microsoft Windows 2000 и Office 2000. Отметим, что в Microsoft организована специальная группа — Advanced User Interface Group, которую возглавляет Тэнди Троуэр (Tandy Trower), автор оригинальной версии Microsoft Agent.

Социальные интерфейсы в ближайшие годы станут новой парадигмой пользовательских интерфейсов. Разработчики, которые хотят расширить функциональность своих продуктов, непременно должны попробовать Microsoft Agent, с помощью которого можно заблаговременно подготовиться к грядущим переменам в пользовательском интерфейсе.

Разговорные интерфейсы благодарят за ваше терпение…

До этого мы обсуждали потенциал, которым обладают разговорные интерфейсы в развитии человеко-компьютерного взаимодействия, но пришло время обсудить и недостатки этой технологии в том виде, в каком она есть сейчас.

Посмотрите на пример выше: то, что задумывалось как легкое, увлекательное общение с компьютером, больше напоминает автоматизированную очередь, которую мы проходим при звонке, к примеру, в банк. А это мучительный процесс, который всегда кажется обезличенным и гораздо более долгим, чем заняло бы короткое объяснение своего запроса оператору.

На самом деле, компания-автор этого взаимодействия сделала слишком сложный ход: заставила нас работать с разговорным интерфейсом по тем же правилам, по каким мы работаем с графическим. Ввод чисел в телефон вручную далек от ощущения реального общения.

Даже у Siri, самого технологически развитого разговорного интерфейса на сегодняшний день, есть свои недостатки. Siri прекрасно справляется, если надо порекомендовать ресторан, подобрать рецепт или указать направление, но ей сложно понять деликатные нюансы вопроса. Хорошо известен случай, когда Siri дала потенциальному самоубийце инструкции, как добраться до магазина оружия. В другой раз, Siri сказала взволнованной матери, что то, что ее дочь подверглась сексуальному насилию, “не проблема”.

Текстовая коммуникация без сомнения находится на ранних стадиях развития, и возможно технологии распознавания голоса со временем научатся считывать наш тон разговора со всеми его мельчайшими деталями

Тем не менее, ни текстовое общение, ни распознавание голоса не принимают во внимание выражения лица и язык тела: а именно на них будут сильно полагаться интерфейсы будущего. Хотя у разговорных интерфейсов большой потенциал, только искусственный интеллект сможет вывести машины на новый уровень развития

В идеале, по мере развития ИИ мы сможем взаимодействовать с машинами различными способами: посредством текста, голоса, графического интерфейса, температуры тела или других неуловимых жестов, которые появляются в контексте обстоятельств или по желанию пользователя. Возможно, машины так хорошо нас изучат, что взаимодействия станут совсем невидимыми.

К примеру, мне бы не хотелось вытаскивать телефон, вводить пароль и сообщать моему дому, что я прибыл. Вместо этого, мой дом будущего будет чувствовать мое приближение, распознавать лицо и открывать дверь за долю секунды до того, как я возьмусь за ручку

Возможно, если я захочу ощутить собственную важность, дверь будет открываться автоматически

Эти возможности отражаются также в современной поп культуре. Вспомните OS из фильма “Она”: как она за секунду и по одному лишь вздоху делает вывод об отношениях героя с мамой. Эта способность уловить сложности в отношениях по простой паузе в разговоре намекает нам, что устройства будущего смогут перенять нашу способность воспринимать незначительные эмоциональные сигналы.

Еще рано загадывать, когда именно появятся такие интерфейсы и как они будут выглядеть и работать, но данные об эмоциях уже исследуются и применяются на практике. Посредством пассивных сенсоров, которые передают информацию о психическом состоянии и поведении пользователя, компьютеры постепенно учатся собирать и анализировать данные подобно людям.

К примеру, видео камеры могут захватывать выражения лица, позы и жесты, а микрофоны и другие аудио устройства передают нюансы речи. В то же время, медицинские аппараты уже давно умеют отслеживать физиологические показатели: температуру тела и сердечный ритм. Благодаря способности искусственного интеллекта собирать воедино все эти данные, мы сможем глубже взаимодействовать с нашими устройствами.


С этим читают