Юзабилити

В чем измеряется

Прежде чем улучшать сайт, нужно определиться, как измерить уровень юзабилити и какое значение будет оптимальным.

Уровень юзабилити — не абстрактная величина, он имеет единицу измерения, которая определена в международном стандарте ISO 9241-210. Характеризуется количеством физических и умственных усилий, которые тратят пользователи на достижение своей цели, и называется стоимостью взаимодействия.


Travel Web Picker by Ramotion

Стоимость взаимодействия считают низкой, если пользователь практически не прикладывает усилий для получения нужного результата.

Дизайнеры стремятся снизить стоимость взаимодействия настолько, насколько это возможно.

  • Сокращают количество кликов до цели.
  • Увеличивают скорость загрузки страницы.
  • Убирают отвлекающие факторы.
  • Делают шаги до цели как можно проще.

Для сайтов и веб-приложений стоимость взаимодействия удобно оценивать в количестве кликов и времени, затрачиваемом пользователем на решение задач.

Конверсия — также хорошая мера стоимости взаимодействия. Легко измерить количество пользователей, купивших товар или зарегистрировавшихся на сайте.

Для полной оценки юзабилити сайта считают не только клики, время и конверсию, но проводят еще и юзабилити-тестирования, берут интервью у пользователей. Такие способы требуют затрат финансов и времени. А на эффект можно надеяться в долгосрочной перспективе.

Если сайт нужно оценить быстро, не вникая в количественные показатели, то лучше пользоваться списком основных параметров юзабилити или эвристиками Якоба Нильсена.

Литература

  • Сергеев С. Ф. Инженерная психология и эргономика. — М.: НИИ школьных технологий, 2008. — С. 115-119. — 176 с. — (Учебное пособие). — ISBN 978-5-91447-010-1.
  • Речинский А. В., Сергеев С. Ф. Разработка пользовательских интерфейсов. Юзабилити-тестирование интерфейсов информационных систем. — СПб.: Изд-во Политехн. ун-та, 2012. — 145 с. — (Учебное пособие). — ISBN 978-5-7422-3717-4.
  • Сергеев С. Ф. Юзабилити-тестирование интерфейсов информационных систем в гуманитарных науках и искусстве. — СПб.: С.-Петерб. ун-та, 2012. — 86 с. — (Учебное пособие). — ISBN 978-5-8465-1202-3.
  • Якоб Нильсен, Хоа Лоранжер. Web-дизайн: удобство использования Web-сайтов = Prioritizing Web Usability. — М.: «Вильямс», 2007. — 368 с. — ISBN 0-321-35031-6.
  • Стив Круг. Веб-дизайн: книга Стива Круга или «не заставляйте меня думать!» = Don’t make me think! — М.: Символ-плюс.
  • Стив Круг. Как сделать сайт удобным. Целесообразность по методу Стива Круга = Rocket Surgery Made Easy: The Do-It-Yourself Guide to Finding and Fixing Usability Problems. — СПб.: Питер, 2010. — С. 208. — ISBN 978-5-49807-515.
  • Джеф Раскин. Интерфейс: новые направления в проектировании компьютерных систем. — Символ-Плюс. — 2004. — ISBN 5-93286-030-8.
  • Алан Купер. Психбольница в руках пациентов или Почему высокие технологии сводят нас с ума и как восстановить душевное равновесие = The Inmates are Running the Asylum. — Символ-Плюс, 2004. — ISBN 5-93286-071-5.
  • Магазанник В. Д., Львов В. М. Человеко-компьютерное взаимодействие: Учебное пособие для вузов. — Тверь: Триада, 2005. — С. 200. — ISBN 5-94789-119-0.
  • Гарретт Д. Веб-дизайн: книга Джесса Гарретта. Элементы опыта взаимодействия = The Elements of User Experience: User-Centered Design for the Web. — Символ-Плюс, 2008. — С. 192. — ISBN 5-93286-108-8.
  • Баканов А. С., Обознов А. А. Эргономика пользовательского интерфейса: от проектирования к моделированию человеко-компьютерного взаимодействия. — М.: Институт психологии РАН, 2011. — 176 с. — ISBN 978-5-9270-0191-0.

Оценки удобства использования

Существует два основных способа оценки удобства (пригодности) использования продукта:

  • прямая оценка на основе анализа результативности, эффективности и удовлетворённости, достигнутых в результате эксплуатации продукта в реальных условиях: если в указанных условиях одна система более эргономична, чем другая, то оценка должна это выявлять;
  • косвенная оценка на основе анализа отдельных подхарактеристик, отражающих определённые свойства системы в установленных условиях эксплуатации.

Прямая оценка рассматривается в стандарте ISO 9241-11, который исходит из того, что эргономичность системы зависит от всех показателей, влияющих на эксплуатацию системы в реальных условиях, включая как организационные показатели (например, трудовые навыки, местоположение или внешний вид продукции), так и индивидуальные различия между пользователями, например, в культурном уровне и предпочтениях. Такой широкий подход имеет свои преимущества, которые заключаются в ориентации на реальные цели при создании продукции, главная из которых состоит в том, чтобы удовлетворить потребности реальных пользователей, выполняющих реальные задачи в реальной технической, физической и организационной среде.

Косвенная оценка рассматривается в стандарте ISO/IEC 25010, который описывает следующие подхарактеристики удобства использования:

  • определимость пригодности (англ. appropriateness recognizability): возможность пользователя понять, подходит ли продукт или система для его потребностей, на основе первоначальных впечатлений, документации и другой предоставленной информации;
  • изучаемость (англ. learnability): степень эффективности, производительности и удовлетворённости пользователя обучением использованию системы;
  • управляемость (англ. operability, controllability): обеспечение простоты управления и контроля;
  • защищённость от ошибок пользователя (англ. user error protection): степень, в которой система защищает пользователя от совершения ошибок;
  • эстетика пользовательского интерфейса (англ. user interface aesthetics): степень, в которой пользовательский интерфейс удовлетворяет пользователя и доставляет ему удовольствие от процесса взаимодействия;
  • доступность (англ. accessibility): возможность использования продукта или системы широким кругом людей с самыми разными (в том числе, ограниченными) возможностями.

Как обрабатывать данные

Полученные в результате такого исследования данные удобнее всего делить на группы по типам замечаний/ошибок, тогда будет проще формировать технические задания разным специалистам, работающим с сайтом (дизайнеры, верстальщики, разработчики, контент-менеджеры). Все ошибки и замечания отлично делятся на следующие группы:

Удобство. Эта группа обычно собирает больше ошибок, чем другие. На все замечаниям и предложениям респондентов, надо смотреть сквозь призму профилей задач бизнеса, соображений здравого смысла, технических возможностей и правил UI/UX. Без оценки UX-дизайнера сомнительные рекомендации лучше не внедрять, а откладывать для сплит-тестов, исправляя более понятные моменты.

Доверие. Замечания респондентов, связанные с оценкой доверия к вашему сайту, компании, отзывам на сайте, или отсутствию важной для них коммерческой информации о компании надо собирать в эту группу и привлекать контент-менеджеров и разработчиков для исправления ситуации. Условие заказа. Отсутствие (или невозможность респондентом найти) важной покупателям информации по группе коммерческих факторов, таких как условия оплаты, доставки, или параметры товара, напрямую влияют на принятие решения о покупке товара

Их надо отделять от других ошибок, т.к. они чаще всего напрямую влияют на конверсию, и вносить в чек-листы как приоритетные задачи для интернет-маркетологов, дизайнеров, контент-менеджеров и разработчиков

Условие заказа. Отсутствие (или невозможность респондентом найти) важной покупателям информации по группе коммерческих факторов, таких как условия оплаты, доставки, или параметры товара, напрямую влияют на принятие решения о покупке товара. Их надо отделять от других ошибок, т.к

они чаще всего напрямую влияют на конверсию, и вносить в чек-листы как приоритетные задачи для интернет-маркетологов, дизайнеров, контент-менеджеров и разработчиков.

Техническая ошибка. Все, что где-то на сайте не работает или работает криво, нужно относить к этой группе ошибок и отдавать программистам, чтобы исправляли.

Контент. В эту группу собираются ошибки, связанные с наполнением сайта, которые может поправить контент-менеджер, иногда с привлечением дизайнера. Это грамматические ошибки, опечатки, непонятные формулировки, проблемы форматирования контента, недостающие изображения, фотографии плохого качества.

Логика действий. Группируем ошибки, связанные с непониманием пользователей относительно совершаемых действий, невозможностью быстро понять, как совершить действие. Решение этих задач обычно требует привлечения UX-дизайнеров и разработчиков.

Разбив ошибки по такому принципу, будет проще их отранжировать, расставить среди них приоритеты (в зависимости от группы и количества респондентов, указавших на одинаковые моменты) и составить отдельные ТЗ разным специалистам.


Провести и подготовить исследование, обработать полученные данные можно примерно за 10-20 дней. Если сомневаетесь в своих силах, или не хотите разбираться с подготовкой вопросов и поиском респондентов, подходящих под ЦА, можно воспользоваться нашим сервисом AskUsers.ru — мы сами подготовим вопросы, выберем респондентов, проанализируем полученные данные и через 10 дней отдадим готовый отчет со списками ошибок и рекомендациями UX-специалистов и маркетологов.

Хотите знать, где вы теряете клиентов? Тогда пришло время задуматься об удобстве сайта, провести юзабилити-тестирование и вырастить конверсию!

Чтобы проводить тестирование было легче, я отдаю вам шаблон опросника для респондента — просто впишите в него нужные товарные категории и уточнения, и можно смело отдавать файл пользователям.

4 принципа UX, про которые забыла Microsoft в Windows 8

Перевод статьи «The 4 UX Principles Microsoft Forgot That Doomed Windows 8» с сайта Usabilla.com. При выборе будущего для Windows компания Microsoft сделала рискованную ставку на создание операционной системы, которая бы одинаково хорошо подошла и для планшетов, и для настольных компьютеров. Эта, казалось бы, весьма разумная стратегия была обречена на провал по нескольким причинам; по большому счету, все дело в том, что Microsoft забыла про необходимые основы. Они не знают своего клиента. Они не решают какой-либо проблемы. Они не стали заниматься изучением пользователей, и не совсем ясно, что же они все-таки хотели сказать своим новым продуктом. Моя сегодняшняя история о том, как лихо просчиталась Microsoft — это всего лишь еще одна попытка показать, что случается с теми, кто нарушает основные принципы UX и бизнеса.

Советы по юзабилити разных элементов сайта

7 советов по оформлению страницы чекаута – процесс оформления покупки или заказ услуги должен проходить максимально «безболезненно» для пользователя, он должен четко понимать, что и зачем от него требуется, быстро находить ответы на свои вопросы и не тратить на всю процедуру половину вечера.

Как сделать карусели на сайте эффективными – спорный элемент сайта, который, однако, при правильном подходе, может быть вполне полезным. Главное – помнить о юзабилити.

12 способов оптимизировать веб-форму на сайте – для пользователей сайта заполнение веб-форм зачастую является самым раздражающим и утомительным занятием. Нередко именно неправильно составленная веб-форма становится причиной высокого показателя отказов на этапе подписки на рассылку, заполнения контактной информации или оформления покупки.

Правила юзабилити ссылок – верно, ли считать, что «все гиперссылки должны быть синими и подчеркнутыми», или всё гораздо сложнее?

10 приёмов усовершенствования форм заказа на ecommerce-ресурсах – с комментариями известного эксперта по юзабилити с подходом психолога Дмитрия Сатина.

Поиск по сайту: лучшие практические советы по юзабилити — эффективные функции поиска по сайту на ecommerce-ресурсах имеют ряд преимуществ.

Как сообщать пользователю о добавлении товара в корзину – реализация функции добавления товара в корзину на большинстве сайтов не отвечает поставленным целям. Чаще всего посетители остаются на той же странице и получают уведомление о том, что товар добавлен в корзину, без предложения возможных последующих действий.


Какой длины должна быть целевая страница? Что лучше: сделать короткий вариант, в котором вся информация без всякой прокрутки умещается на экране, или увеличить длину, но зато вместить все необходимые элементы, которые в итоге приведут к конверсии?

15 юзабилити-мелочей для сайта – подборка функционала , за которые пользователи скажут вам спасибо. Некоторые из них достаточно распространены и очевидны (но это вовсе не значит, что все их используют), другие удивительны в своей простоте и «незамыленности».

Мобильные сайты

19 причин, почему ваш сайт не посещают с мобильного – список наиболее частых проблем, которые многие компании до сих пор не решили.

15 примеров полезных юзабилити-мелочей для мобильных сайтов – решения, которые упростят использование сайта и создадут опыт взаимодействия, который захочется повторить.

Workshop: полезные техники для командного взаимодействия

Привет, Хабр! Меня зовут Дмитрий Мясников, я занимаюсь дизайном продуктов и сервисов в Райффайзенбанке. Недавно мы разработали общий digital-гайд на международном уровне, этот проект называется Raiffeisen Bank Identity Digital. Все это стало возможным благодаря вовлеченности всех банков группы и крутым техникам командной работы, которые нам предложило международное агентство. Некоторыми из них я бы и хотел с вами поделиться. Эти техники легко можно включать в командные воркшопы и брейнштормы, как для дизайн-команды, так и для любой другой – чтобы не потратить часы на споры (например, в нашем design-случае – «насколько скруглять кнопку»). Все приемы на примерах построения дизайна. Надеюсь, вам будет полезно, ведь можно изменить формат под свои задачи.

Специально для Хабра: интервью с Аланом Кеем

«К счастью или несчастью я научился хорошо читать в три года. Поэтому я успел прочитать около 150 книг до первого класса. Я всегда знал, когда учителя несли чушь.» — Алан Кей Всем привет. Раздобыл я, значит, е-мэйл Алана Кея. И задумал я задумку, пообщаться с этим легендарным пионером ИТ

Ну а чтоб накрутить важности и значимости, предложил я Алану Кею интервью от лица всего ИТ-сообщества российского. Он согласился

(И теперь Алан Кей знает, что Хабр — это круто!) У меня была пара недель чтобы дотянуться до самых «передовых» ИТ-людей рунета. Это оказался довольно веселый и интересный квест. И своеобразный тест на свой/чужой, на знание истории ИТ, на адекватность, на связность ИТ-сообщества, на способность коммуницировать (у меня минус три френда в фейсбуке), на способность организаций/сообществ выступить как единое целое. Огромное спасибо тем, кто этот «тест» прошел. Набралось 61 вопрос. Алан ответил не на все, но нумерация осталась оригинальной, для удобства синхронизаций версий.За перевод особое спасибо Данилу Корневу, Александру Козлову и Сергею Даньшину. Если у вас есть рекомендации, как перевести какой-то смысловой блок лучше — пишите в личку.

Тепловые карты («Карта кликов» Яндекс.Метрики, feng-gui.com, usabilitytools.com, статистика страниц Google Analytics и другие аналоги)

Подобные системы позволяют оценить поведение посетителей суммарно, для всего потока пользователей на сайт; увидеть, куда кликает большинство пользователей, а куда – нет. В зависимости от этого могут быть приняты решения о внесении корректировок для повышения удобства сайта.

С помощью такого рода инструментов можно оценить кликабельность элементов страницы, узнать, пользуются ли посетители поиском, какую часть ресурса стоит разгрузить, а куда перенести важную информацию, чтобы она была на виду.

МИНУСЫ:

  • необходим опыт в интерпретации данных для получения корректных выводов;
  • риск ошибочных выводов при наличии на странице динамического контента.

Важно понимать, что анализ юзабилити бесполезен без внедрения корректировок и их тестирования. Необходимо измерять динамику основных параметров, оценивать достижение значимых для ресурса целей

Например, можно тестировать внесенные на сайт изменения (по сравнению с исходными решениями) посредством сервиса Эксперимент Google Analytics. Так, в примере отчета ниже, мы можем увидеть статистику по двум вариантам:

Учитывая статистику, мы можем принять обоснованные решения о внедрении/отклонении каких-либо изменений.

Важно понимать, что анализ юзабилити, как и в веб-аналитика в целом, имеет множество подводных камней, которые могут быть причиной некорректных выводов. Приведенные в статье сервисы постоянно усложняются, дополняются функционалом, что требует постоянного их использования и изучения для поддержания и повышения своих аналитических способностей

Но если вам нужна помощь экспертов, вы всегда можете обратиться к специалистам Ingate Digital Agency.

Стоит отметить, что это основные, но далеко не единственные инструменты оценки юзабилити и поиска проблемных зон на сайте, мешающих конвертации посетителей в покупателей, и, как следствие, снижающих вашу прибыль. Лучший критерий оценки данных сервисов – прирост конверсии после внедрения изменений на сайте, реализованных по итогам анализа юзабилити.

Григорий Загребельный, руководитель отдела web-аналитики Ingate Digital Agency

Что такое анализ юзабилити сайта? Почему он так важен?

Если содержание сайта изложено понятным языком, а интерфейс интуитивен и удобен в использовании, на таком проекте всегда множество посетителей. Совокупность только что перечисленных свойств называется юзабилити (usability).


Анализ юзабилити (удобства сайта) помогает предпринимателям, работающим в Сети, понять, насколько близок их проект к эталону. Сайт можно назвать удобным, если:

  • новый пользователь быстро осваивается и легко находит все необходимые опции (личный кабинет, корзину, контактные сведения и так далее);
  • посетители сайта довольны качеством информации, скоростью обслуживания и работой службы доставки;
  • после первого же взаимодействия с сайтом большинство пользователей может восстановить пройденный путь по памяти;
  • во время пребывания на сайте клиент не боится допустить ошибку (нажать не на ту кнопку, попасть не на ту страницу и так далее).

Примечания

  1. ↑ ГОСТ Р ИСО/МЭК 25010-2015 Системная и программная инженерия. Требования и оценка качества систем и программного обеспечения (SQuaRE). Модели качества систем и программных продуктов (идентичен ISO/IEC 25010:2011 Systems and software engineering — Systems and software Quality Requirements and Evaluation (SQuaRE) — Systems and software quality models)
  2. ↑ ГОСТ Р ИСО 9241-210-2016. Эргономика взаимодействия человек-система. Часть 210. Человеко-ориентированное проектирование интерактивных систем (идентичен ISO 9241-210:2010 Ergonomics of human-system interaction — Part 210: Human-centred design for interactive systems)
  3. ↑ ГОСТ Р ИСО 9241-11—2010 Эргономические требования к проведению офисных работ с использованием видеодисплейных терминалов (VDT). Часть 11. Руководство по обеспечению пригодности использования (идентичен ISO 9241-11:2008 Ergonomic requirements for office work with visual display terminals — Part 11: Guidance on usability)
  4. Идеографический словарь русского языка. сост. Баранов О.С. — М.: Издательство ЭТС, 1995.
  5. Большой толковый словарь русского языка. сост. Кузнецов С. А. — 1-е изд-е: — СПб.: Норинт, 1998.
  6. Советская военная энциклопедия в 8-ми томах. — М.: Военное издательство, 1990. — Т. 1 («А» — «Бюлов») — С. 59 — 544 с. — ISBN 5-203-00298-3.

Понятность

Можно сказать, что суть юзабилити – понятность.

Если вы отвлекаете или вводите в заблуждение своих посетителей, им либо потребуется больше времени, чтобы найти то, для чего они пришли, либо они могут забыть о своей первоначальной цели. В любом случае, они не будут воспринимать ваш сайт как удобный для пользователя и есть вероятность, что они останутся недовольны и больше никогда не зайдут к вам.

Посетители приходят на ваш сайт с определенными целями. Ваша задача – помочь им как можно быстрее достичь этих целей. Если вам удастся сделать это, ваши посетители будут довольны, и вы заложите основу для положительного опыта.

Четкий и удобный дизайн может быть достигнут благодаря следующим вещам:

Простота – сосредоточьтесь на том, что важно. Если вы не отвлекаете своих посетителей, они с большей вероятностью будут делать то, что вы от них хотите.

Преемственность – придерживайтесь того, что люди уже знают

Нет ничего плохого в поиске вдохновения на других сайтах.

Последовательность – все страницы сайта должны быть исполнены в едином дизайне.

Направляемость – ведите ваших посетителей за руку. Не ожидайте, что они будут изучать ваш сайт самостоятельно. Вместо этого проведите их через свой сайт и покажите, что вы можете предложить.

Обратная связь – обратная связь необходима при любом взаимодействии с сайтом. Вам нужно знать, что пользователи думают в каждый момент времени и что у них получается, а что-нет.

Хорошая информационная архитектура – понимайте ментальные модели ваших посетителей и то, как они ожидают, что вы структурируете контент на своем сайте.

Apple известна своими удобными в использовании продуктами

Простота и фокус на том, что действительно важно, проглядывается и на их сайте

Общий вид очень элегантный и минималистичный. Существует много пустого пространства, и только соответствующий контент представлен в простой и понятной форме. Классическое верхнее навигационное меню содержит логотип и кнопку «Домой», магазин, различные категории товаров, ссылку на страницу поддержки и функцию поиска. Нижний колонтитул сайта содержит классические вторичные ссылки, такие как Условия использования и Политика конфиденциальности.

Здесь нет отвлекающих факторов, что позволяет пользователям легко достигать тех целей, ради которых они зашли на сайт. Например, выбирая категорию «Mac» в верхней части навигации, вы получаете визуальный обзор различных доступных продуктов Mac. Кроме того, вы получаете суб-навигацию со списком всех сопутствующих товаров, относящихся к этой категории. Стерильный дизайн делает сайт таким же интуитивно-понятным в использовании, как и все другие продукты Apple.

Анимация в интерфейсах

Перевод

Когда мы создаем статические макеты интерфейсов (будь то сайтов или мобильных приложений) в Photoshop, мы не слишком сильно задумываемся над тем, как этот макет поведет себя в динамике. Стив Джобс как то сказал: «Дизайн это не то как продукт выглядит, это то как он работает». Наше впечатление от продукта формируется на основании многих факторов, но самым важным является комфортное взаимодействие с ним.

Анимация прокрутки

Гиперссылки произвели революцию в интернете, но они остаются так же его основной проблемой. Никогда не знаешь наверняка, куда она тебя заведет. Даже гиперссылка ведущая в футер сайта может отвлечь от первоначальной мысли.

Особенности подходов к дизайну в реальном производственном секторе

Когда ты делаешь дизайн для цифровых продуктов, которыми будут пользоваться люди, чьи привычки и паттерны использования ты можешь предугадать, это не так сложно. Ты почти всегда знаешь, что человек по ту сторону будет держать смартфон вот так, доставать до элементов и контролов большим пальцем вот так, и прочее, прочее, прочее. К примеру, в B2C есть определенный набор инструментов, помогающих дизайнеру в исследованиях. Есть и общепринятый набор правил, по которым ты собираешь обратную связь, нащупываешь возможные проблематики, выдвигаешь гипотезы и прочее. Например, вот довольно понятный и удобный фреймворк:

  • определить задачу клиента;
  • сформировать свои гипотезы;
  • продумать метрики;
  • определить контекст использования, CJM, прочее;
  • продумать решение и его валидацию.

Для людей, привычных к дизайну продуктов, которыми пользуются миллионы пользователей по всему миру, этот фреймворк знаком (в том или ином виде). Когда продакты думают, что точно знают, чего хочет пользователь Но все это претерпевает довольно неслабые изменения, когда ты начинаешь делать дизайн на предприятии. Начнем хотя бы с того, что клиентов как таковых у нас нет — у нас есть пользователи. И штука в том, что мы находимся очень близко к пользователям. Не в плане, что вот есть аккаунт, и мы можем просмотреть подробную инфу о нем, привычные заказы и модель поведения, нет. Мы знаем, что конкретно вот этот пользователь — это Саня, который вчера при тебе залезал на 20-метровую вышку, чтобы с помощью твоего приложения записать данные в журнал обходов. И что ежедневные задачи у Саши довольно сложные и нетривиальные. Меня зовут Лев, я ведущий дизайнер функции «Цифровые технологии» в СИБУРе, и я расскажу вам о том, как работается дизайнерам приложений и интерфейсов в условиях, когда часть твоих пользователей — это коллектив обходчиков на производственной площадке в Тобольске, которые используют твое приложение немного не в тех условиях, в которых ты это приложение сделал.

Принципы обеспечения удобства использования

Известный дизайнер Якоб Нильсен предложил набор из 10 эвристик, или принципов проектирования взаимодействия.

Видимость статуса системы
Пользователь должен всегда знать, что происходит, получая подходящую обратную связь в приемлемое время.
Соответствие между системой и реальным миром
Система должна «говорить на языке пользователя», используя понятную ему терминологию и концепции, а не «системно-ориентированный» язык.
Управляемость и свобода для пользователя
Пользователь часто выбирает системные функции по ошибке и должен иметь ясно видимый «аварийный выход» из нежелаемого состояния системы, не требующий сложных диалогов. Следует поддерживать функции отмены (undo) и повтора (redo).
Согласованность и стандарты
Пользователи не должны гадать, значат ли одно и то же разные слова, ситуации или операции. Также нужно следовать соглашениям, принятым для данной платформы.
Предотвращение ошибок
Продуманный дизайн, который не позволяет какой-то проблеме даже возникнуть, лучше, чем самые хорошие сообщения об ошибках. Следует устранять сами условия возникновения ошибок, либо выявлять их и предупреждать пользователя о предстоящей проблеме.
Распознавать лучше, чем вспоминать
Минимизируйте нагрузку на память пользователя, явно показывая ему объекты, действия и варианты выбора. Пользователь не должен в одной части диалога запоминать информацию, которая потребуется ему в другой. Инструкции по использованию системы должны быть видимы или легко получаемы везде, где возможно.
Гибкость и эффективность использования
Акселераторы (средства быстрого выполнения команд), которые новичок даже не видит, для опытного пользователя часто могут ускорить взаимодействие. Поэтому система должна удовлетворять как неопытных, так и опытных пользователей. Следует давать возможность настраивать под себя часто используемые операции.

Эстетический и минималистический дизайн В интерфейсе не должно быть информации, которая не нужна пользователю или которая может понадобиться ему в редких случаях

Каждый избыточный элемент диалога отнимает внимание от нужных элементов.

Помочь пользователю понять и исправить ошибку
Сообщения об ошибках следует писать простым языком, без кодов, чётко формулируя проблему и предлагая конструктивное решение.
Справка и документация
Хотя было бы лучше, если бы система была пригодна к использованию без документации, всё же необходимо предоставлять справку и документацию. Информация должна быть простой в поиске, соответствовать задаче пользователя, описывать конкретную последовательность действий, и не должна быть слишком большой.

С этим читают